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JanRobin: Danke für deine Zeilen und ich ich finde nicht, dass Du zu spät kommst mit deinen Vorschlägen. Ich denke grundsätzlich über alles nach, was mir meine Spieler und auch oft darüber was mir "Zuschauer" über mein Spiel sagen. Ich habe daraufhin auch schon sehr viel im Spiel verändert und erweitert und es werden sicher auch Dinge von Dir integriert werden :-) !
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Mori_Yuki: Da ich nun ein paar Folgen des Let's Play übersprungen, und entdeckt habe, dass die tile-size so wie auch die Landschafts-Elemente bereits weiter angepasst wurden, wodurch das Landschaftsbild und die Dimensionen des PC relativ zu diesen wesentlich stimmiger wirken. Deshalb würde ich doch behaupten dass meine Anmerkung, bezüglich des zu späten einsteigens, ihre Berechtigung hat. Jedenfalls verdient das Ergebnis ein Lob. ;-)

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JanRobin: Zu deiner Frage mit der Schnellslotleiste: Das liegt darin begründet, dass es einfach praktischer ist, wenn man Gegenstände verschieben will alles in einem Menü (Inventar) zu tun. Die Wege mit der Maus sind erhelblich kürzer. Zudem habe ich unten in der Schnelleiste ja zwei Rahmen für Werkzeuge und für den Schnellzugriff über eine Taste. Das ist ungewöhnlich ich weiß, aber wenn Du dem ein wenig Gewöhnung gibst SEHR praktisch.
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Mori_Yuki: Genau so gut könnte auch das Interface zusammengefasst, der Avatar, Zauber, Crafting, an dieser Stelle zur Anzeige gebracht werden, als pop-out, jeweils, um es in der Hinsicht von der quick Leiste - rein gedanklich - abzugrenzen. Kein kann, kein muss, aber eine Möglichkeit. Hauptsache in einheitlicher Grösse, wodurch sich wiederum ein stimmiges Bild, das GUI betreffend, ergibt. Also nicht hier ein Fenster links, da eins rechts, oben und in der mitte.

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JanRobin: Also wenn Du die obere GUI in 5min mit Paint hinbekommst: was hälst Du davon Du malst mir eine schönere ;-) ! Ich habe dafür urlange gebraucht und sicher ich weiß auch, dass das nicht perfekt ist, aber es erfüllt seinen Nutzen. Vielleicht feile ich noch ein wenig daran.
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Mori_Yuki: Solange die wesentlichen Informationen, ist es Tag/Nacht, dunkel/hell, scheint die Sonne, steht der Mond hoch am Himmel, kommuniziert werden - was der Fall ist, empfinde ich die Anzeige als eher überflüssig. Daher würde ich diese entweder streichen, oder einen weiteren Balken über die Item Leiste am unteren Bildschirmrand legen, im Stil derselben, und darin die Sonne von links nach rechts über eine Zeitleiste wandern lassen, von Tagesbeginn bis Tagesende. Damit wäre derselbe Zweck auch erfüllt. Was die Kreise die sich links und rechts jeweils von Zeit zu Zeit füllen, bezwecken, erschliesst sich mir nicht so ganz.

Die Tages-Anzeige könntest Du gänzlich aussparen. Sobald ein neuer Tag anbricht kannst du diese Meta-Information auch als simples message window, im Tagebuch oder ähnlichen Stellen, anzeigen lassen. Ebenso eine mögliche Grad-Anzeige, was wohl dieses kleine Ding neben dem Datum und die Zahl symbolisieren dürfte. Solches ist, oder vielmehr wäre, dann relevant, wenn es ein Item gäbe, welches diese Information(en) preis gibt. Natürlich liessen sich solcherlei Informationen, die, so sie sich auf Elemente wie Pflanzen, Blumen, Jahreszeit, Tag, Wetterbedingungen beziehen, auch auf andere Weise kommunizieren liessen.

Was spräche zum Beispiel gegen einen Kalender mit Datum, welches, so man darauf klickt, Tag und mögliche Wetterbedingungen ganz allgemein verrät. Du überlässt es dann den Spielern etwas draus zu machen und selbst etwas heraus zu finden, den Geist der Entdeckung zu fördern, statt zu sagen: So ist es. Tust Du in gewisser Weise ja an anderen Stellen, Stichwort: Bodenbeschaffenheit, woraus abgeleitet werden kann, was da wachsen könnte und was nicht, wiederum durch das Wissen über Samen und Pflanzen. Geht logisch zusammen und ist leicht verständlich.

Diese Kalender Idee betreffend, könntest Du auch, im Stil eines klassischen Almanach, noch weitere Informationen bequem unterbringen, die sich derzeit etwa im Hilfe-Menü befinden. Anbau, Aufzucht und Pflege von Tieren, Jahreszeiten und ihre Eigenheiten in deinem Universum ... Auch für den einen oder Anderen Spruch, wie: Liegt der Bauer tot im Zimmer, nachand lebt er nimmer. Humor ist ... usw. eigente sich dieser. Wenn die Tage durchkreuzt würden, als kleines zusätzliches visuelles Element, sogar mit kleinen Bildchen, würde ein Sinn von Zeit und Vergänglichkeit vermittelt. Das kannst du mit einer simplen Anzeige des Tages und Datums in Jahren nicht erzielen.

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JanRobin: Einen kleinen Rucksack bekommst Du schon in der ersten Spielstunde. Also ist es denke ich nicht nötig da etwas freizuschalten!
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Mori_Yuki: Mir fiel leider kein anderes Wort als freischalten dafür ein, was, wie Du es wohl verstanden hast, nicht im technischen Sinn gemeint war. Noch mal zur Erklärung; Zu Beginn sind alle Slots im Inventar durchkreuzt, daneben die Leiste in denen die Gegenstände platziert werden. Würde diese wegfallen, Du hast erklärt warum das nicht geschehen wird, müssten einige Slots bereits zu Beginn freigeschalten sein im Inventar, damit Gegenstände aufgenommen, und sowohl am Charakter als auch in der am unteren Rand sich befindlichen quickbar, jeweils platziert werden zu können.

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JanRobin: Dann freue ich mich ja auf dein richtiges Feedback, wenn mein Spiel dann endlich hier erscheinen darf :-) ! Es ist nämlich immer vollkommen anders selbst zu spielen oder nur ein Video davon zu gucken. Da legt man viel mehr Wert auf Kleinigkeiten, die ansonsten vollkommen unwichtig sind!
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Mori_Yuki: Bis dahin wirst Du wirklich auf jegliches Feedback von meiner Seite verzichten können. GOG's Mühlen mahlen langsam, doch ich lasse mich überraschen. ;-)

Was ich als letztes doch noch anbringen muss, in Sachen Kritik, ist die Farbgebung der Balken im Inventory, u.a., oder im Zubereiten Menü. Text schwarz, Hintergrund rot, Text für mich unlesbar. Im Inventar geht es, Crafting Menü, wäre es beinahe unmöglich. Oder ich lese absoluten Käse der so nicht da steht. Übrigens auch die Truhe, worin auf braunem Hintergrund, in einer Leiste, direkt über dem Inhalt, Truheninhalt zu lesen steht. Erscheint mir etwas unnötig.

Übrigens, was tut eigentlich dieses grüne X unter dem Papierkorb?
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Welchen Let´sPlay hast du denn geschaut?
Ja, es hat sich sehr viel getan in den letzten zwei Monaten und es lohnt immer die letzten Folgen anzuschauen um sich ein Bild zu machen. Eins will ich dazu allerdings auch noch anmerken: In den Videos kann man die Schrift auf dem dunkleren Hintergrund wirklich schwer lesen, aber im Spiel ist es kein Problem. Ich habe dennoch alle dunklen Hintergründe nun aufgehellt und zusätzlich die Schrift größer gemacht.
Die neue Schrift für Dialoge und Sprechblasen hatte ich ja schon erwähnt.

Ich habe mich nun entschlossen eurem Rat betreffend der Kugeln rechts und und links zu folgen und diese Bereiche mit der Schnellslotleiste zusammen zu fassen. Das sieht wirklich stimmiger aus auch wenn die Anzeigen dann natürlich etwas kleiner sind.

Was die obere Anzeige angeht (mit der Sonne) ist es leider nicht so einfach sie einfach zu streichen, denn diese Werte, die sich Dir nicht erschliessen sind wirklich wichtig im Rahmen der Natursimulation und sollten auch (zumindest auf deiner Farm) immer sichtbar sein. Also habe ich dort oben 4 Werte, die dargestellt werden müssen, dazu die Zeit, die auch wichtig ist (Stundenanzeige) und gut der Tag ist nicht zwingend notwendig und könnte woanders untergracht werden. Da es allerdings fürs einkaufen zum Beispiel nützlich ist zu wissen welcher Tag ist hat dies auch seinen Sinn. Der Hintergrund zeigt übrigens die Jahreszeit an, was auch irgendwie seinen Nutzen hat, wenn auch nicht zwingend notwendig wäre.
Also bin ich weiterhin für andere Vorschläge offen, die die Anzeige schöner und vielleicht auch unauffälliger gestalten würden - nur entfernen geht eben nicht :-) !

Den Fischaugenrahmen in den Zwischensequenzen habe ich nun ersetzt durch ein langsames ausblenden ins Schwarze hinein, was sehr viel besser aussieht. Benötigt wird das auch für das Müdigkeitssystem.

Die Umgebungsverdeckung ist nun an der Oberfläche abgeschaltet, was auch wirklich schöner aussieht.

Deine Idee mit dem Kalender ist nett, aber passt nicht so recht zu meinem Spiel, denke ich. So etwas passt gut zu Stardew Valley, aber auch wenn es Elemente davon gibt in HintermHorizont, so ist mein Spiel dennoch anders in seiner ganzen Ausrichtung und auch den Mechaniken (das würde nun zu weit führen das zu erklären).

Übrigens: mit einem Klick auf das Feld unter dem Papierkorb in der Truhenansicht kannst Du die Truhe als Handwerkstruhe markieren. Eine wundervolle Erleichterung fürs Sortieren und Handwerken.
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JanRobin: Welchen Let´sPlay hast du denn geschaut?
Jenes von Andrina Games

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JanRobin: Ja, es hat sich sehr viel getan in den letzten zwei Monaten und es lohnt immer die letzten Folgen anzuschauen um sich ein Bild zu machen. Eins will ich dazu allerdings auch noch anmerken: In den Videos kann man die Schrift auf dem dunkleren Hintergrund wirklich schwer lesen, aber im Spiel ist es kein Problem. Ich habe dennoch alle dunklen Hintergründe nun aufgehellt und zusätzlich die Schrift größer gemacht.
Die neue Schrift für Dialoge und Sprechblasen hatte ich ja schon erwähnt.

Ich habe mich nun entschlossen eurem Rat betreffend der Kugeln rechts und und links zu folgen und diese Bereiche mit der Schnellslotleiste zusammen zu fassen. Das sieht wirklich stimmiger aus auch wenn die Anzeigen dann natürlich etwas kleiner sind.
Siehst Du? Damit hast Du dir wieder ein Lob verdient. So einfach geht das. ;-)

Mein Gedanke mir ein Let's Play anzusehen war ja nicht so sehr, dich oder dein Werk zu kritisieren, oder auf Dingen herum zu reiten und zu meckern das passt nicht, das sieht nicht stimmig aus, das ist Müll und Sowieso und Überhaupt ... Sondern schon auch, um mir einen Eindruck vom gameloop machen zu können, wie steht es mit der Abwechslung, Dialogen, was sticht eventuell als (für mich sic.) Neu oder Ungewöhnlich oder Anders/Einzigartig heraus. Kaum etwas, eben weil ich durch Jahrzehnte alles auf die Ein oder andere Weise schon sah. Zauber? Erinnert mich an 复活秦殇前传 (Qin Serie von Objective Software, Prince of Qin, World of Qin, etc. Du kannst dir das crafting system mal ansehen, ist wirklich recht interessant, mochte ich sehr gern. Let's Play ab ca. Minute 7:58 geht es da los.

Für mich muss es nichts neues sein oder das Rad neu erfunden werden damit mir ein Spiel Spass macht. Oder mir das einen Anreiz böte eher zu zu greifen als wäre es Titel N°3832 von 53899 mit den ewigen selben Inhalten aber anderem Setting anderem Grafik-Stil. Glaub mir, es braucht wenig, um mich zu begeistern. Manchmal hingegen genügen auch Kleinigkeiten, die mich Abschrecken, wie etwa die Gestaltung und Aussehen eines GUI ... Das hatte mich Anfangs und für lange Zeit vom Kauf der Eschalon Serie abgehalten ... Wie in Alice Cooper's Song It's the little things. ;-)

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JanRobin: Was die obere Anzeige angeht (mit der Sonne) ist es leider nicht so einfach sie einfach zu streichen, denn diese Werte, die sich Dir nicht erschliessen sind wirklich wichtig im Rahmen der Natursimulation und sollten auch (zumindest auf deiner Farm) immer sichtbar sein. Also habe ich dort oben 4 Werte, die dargestellt werden müssen, dazu die Zeit, die auch wichtig ist (Stundenanzeige) und gut der Tag ist nicht zwingend notwendig und könnte woanders untergracht werden. Da es allerdings fürs einkaufen zum Beispiel nützlich ist zu wissen welcher Tag ist hat dies auch seinen Sinn. Der Hintergrund zeigt übrigens die Jahreszeit an, was auch irgendwie seinen Nutzen hat, wenn auch nicht zwingend notwendig wäre.
Also bin ich weiterhin für andere Vorschläge offen, die die Anzeige schöner und vielleicht auch unauffälliger gestalten würden - nur entfernen geht eben nicht :-) !
Das dahinter ein Sinn steckt ist mir natürlich bewusst. Wie gesagt, das ganze in eine Box über das quick-access menu, im selben Stil, schon wäre die Sache gegessen. Da bringst du bequem alle Informationen unter die relevant wären. Die Jahreszeiten kannst Du auch symbolisch darstellen, gibt dir weitere Freiheit. Da kannst Du dann sogar Mondphasen darstellen, ohne viel um und auf. Jedenfalls wäre alles im Blick, stäche nicht heraus, ein Teil des Bildschirms wäre für in-game Inhalte frei.

In Kürze etwas zu deinen Anmerkungen bezüglich des Datum/Wochentags. Ich empfinde solche omnipräsenten Anzeigen deshalb als unnötig, weil ich mich durchaus dazu in der Lage sehe, mir länger als 2 Minuten zu merken: this->dd_wd(3, "Wednesday"); wenn mir das zu Beginn eines neuen Tages 1x angezeigt wird. Es hat keinen Mehrwert, egal, wie ich es drehe. Ebenso könntest Du auch eine Datums-Anzeige im Screen mit der Uhr implementieren, da hätte solches einen guten Platz, wäre meiner Ansicht nach passend. Als Mehrfunktion, falls der eigene PC faul ist, die Uhrzeit zweifach um 24h vor dreht, eine auto incrementDate() -> string {} function (oder ähnliches).

Das die Anzeige kein blosses eye-candy ist, ist mir natürlich bewusst. Alles was ich sage, ist, Spieler können doch vieles auch selbst herausfinden. Bekommen die nötigen visual cues: es regnet, schneit, trockenheit herrscht, die Landschaft verändert sich im Wechsel der Jahreszeiten, ... Im besten Fall was wann wächst, ob es nun bei 15° oder weniger oder mehr geschieht, ist weder von der Anzeige noch der Mechanik relevant. Sowas kann gern im Hintergrund durch deine Algorithmen erledigt werden. Für mich genügt es, zu wissen, wann was gedeiht und gepflanzt wird, wann Markt ist (was ich als konstante betrachte), wann jemand was will oder bis wann etwas erledigt wird. Die Informationen lassen sich auch aus dem Quest-Log ableiten, die Uhr etc. würden den Rest erledigen. So bleibt die Konzentration auf der Handlung und was wichtig ist, was nicht, finde ich selbst raus mit der Zeit.

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JanRobin: Deine Idee mit dem Kalender ist nett, aber passt nicht so recht zu meinem Spiel, denke ich. So etwas passt gut zu Stardew Valley, aber auch wenn es Elemente davon gibt in HintermHorizont, so ist mein Spiel dennoch anders in seiner ganzen Ausrichtung und auch den Mechaniken (das würde nun zu weit führen das zu erklären).

Übrigens: mit einem Klick auf das Feld unter dem Papierkorb in der Truhenansicht kannst Du die Truhe als Handwerkstruhe markieren. Eine wundervolle Erleichterung fürs Sortieren und Handwerken.
Verstehe. Die Ausführungen und Details würden mich zwar interessieren, aber, Du hast deine Lebenszeit auch nicht gestohlen. :-) Insofern Danke für deine Ausführungen. Deine Erklärung dieses grüne X betreffend, ja, das scheint eine interessante Idee zu sein. Nur genau solcherlei bedürfte wirkliche eines deutlichen Hinweises, im Bezug darauf, was es tut, als Text-Button oder ähnliches. ;-)
Nun habe ich die GUI Oberfläche gründlich neu gestaltet und bin auch sehr zufrieden damit :-) ! Danke an alle die mit ihren Ideen mitgeholfen haben. Es hat dem Spiel wirklich viel gegeben :-) !

Aber nun darf ich natürlich einen neuen Trailer und neue Screenshots aufnehmen - schon wieder :-( !

Ich hänge einmal ein paar Screenshots an, damit ihr schon einmal sehen könnt wie das Spiel jetzt ausschaut. Auch ein Bild von einer Zwischensequenz ohne die "Fischaugentextur"
Attachments:
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JanRobin: Nun habe ich die GUI Oberfläche gründlich neu gestaltet und bin auch sehr zufrieden damit :-) ! Danke an alle die mit ihren Ideen mitgeholfen haben. Es hat dem Spiel wirklich viel gegeben :-) !

Aber nun darf ich natürlich einen neuen Trailer und neue Screenshots aufnehmen - schon wieder :-( !

Ich hänge einmal ein paar Screenshots an, damit ihr schon einmal sehen könnt wie das Spiel jetzt ausschaut. Auch ein Bild von einer Zwischensequenz ohne die "Fischaugentextur"
Ja ... doch, das GUI sieht nun wirklich schön aufgeräumt, übersichtlich, alles auf einen Blick, und wie aus einem Guss aus. Wunderbar. :-)

Doch halt, freuet Euch nicht zu früh, werter Herr Entwickler! Die äussere Seite des Interface links sieht anders aus als die rechts! Ändern, husch, husch. Die linke Seite sieht genauso Gut aus wie die rechte, also wähle die Form des Vernichters. :P
Ich habe mich bisher nicht mit Deinem Spiel beschäftigt, da ich mit meiner Projektseite und alten Spielen aus den 90ern beschäftigt bin. Mir scheint die Zusammenführung der einzelnen Gui-Element zum aktuellen Stand sehr sinnvoll. Insbesondere wenn diese Interaktion erfordern und nicht nur als Anzeige dienen. Gerade im Widescreen-Zeitalter.

Zu den Sprechblasen:
Ich persönlich würde auf Transparenz zugunsten des höheren Kontrastes und der besseren Lesbarkeit verzichten.
Den Text im Textfenster (Alfred) würde ich etwas schmaler gestalten. Da auch hier die Lesbarkeit verbessert wird. Der Rahmen der Hintergrundgrafik sollte nicht mit den Text zusammenstoßen (bei "habe" der Fall).
Beide Anpassungen werden vermutlich nur minimale Anpassungen erfordern, die Lesbarkeit aber erhöhen.

Just my 2 cents - oder wie man auf Neusprech heute so sagt. ;-)
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kultpcgames: Ich habe mich bisher nicht mit Deinem Spiel beschäftigt, da ich mit meiner Projektseite und alten Spielen aus den 90ern beschäftigt bin. Mir scheint die Zusammenführung der einzelnen Gui-Element zum aktuellen Stand sehr sinnvoll. Insbesondere wenn diese Interaktion erfordern und nicht nur als Anzeige dienen. Gerade im Widescreen-Zeitalter.

Zu den Sprechblasen:
Ich persönlich würde auf Transparenz zugunsten des höheren Kontrastes und der besseren Lesbarkeit verzichten.
Den Text im Textfenster (Alfred) würde ich etwas schmaler gestalten. Da auch hier die Lesbarkeit verbessert wird. Der Rahmen der Hintergrundgrafik sollte nicht mit den Text zusammenstoßen (bei "habe" der Fall).
Beide Anpassungen werden vermutlich nur minimale Anpassungen erfordern, die Lesbarkeit aber erhöhen.

Just my 2 cents - oder wie man auf Neusprech heute so sagt. ;-)
Ja, die Transparenz rausnehmen würde sicher helfen. Danke für die Tipps.

Wer einmal genauer schauen will wie die neue GUI so aussieht kann auf der Homepage zum Spiel einige neue Screenshots anschauen. Wie immer freue ich mich auf euer Feedback.

Die Trailer werde ich in der nächsten Woche dann neu aufnehmen.

Homepage: https://www.jadawinindiegames.de
Post edited February 07, 2021 by JanRobin
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kultpcgames: Ich habe mich bisher nicht mit Deinem Spiel beschäftigt, da ich mit meiner Projektseite und alten Spielen aus den 90ern beschäftigt bin. Mir scheint die Zusammenführung der einzelnen Gui-Element zum aktuellen Stand sehr sinnvoll. Insbesondere wenn diese Interaktion erfordern und nicht nur als Anzeige dienen. Gerade im Widescreen-Zeitalter.

Zu den Sprechblasen:
Ich persönlich würde auf Transparenz zugunsten des höheren Kontrastes und der besseren Lesbarkeit verzichten.
Den Text im Textfenster (Alfred) würde ich etwas schmaler gestalten. Da auch hier die Lesbarkeit verbessert wird. Der Rahmen der Hintergrundgrafik sollte nicht mit den Text zusammenstoßen (bei "habe" der Fall).
Beide Anpassungen werden vermutlich nur minimale Anpassungen erfordern, die Lesbarkeit aber erhöhen.

Just my 2 cents - oder wie man auf Neusprech heute so sagt. ;-)
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JanRobin: Ja, die Transparenz rausnehmen würde sicher helfen. Danke für die Tipps.
Vielleicht kannst Du dahin gehend auch noch was machen, die grosse Textbox betreffend, die über dem Interface eingeblendet wird. Eine einfache Lösung wäre, dieses wiederum über der quick-access Leiste anzubringen, aber mit einer hidden flag. So hast Du sowohl für Dialoge als auch für Interaktion this->answer(1, 2, 3); Text {x, y, z}, genug Platz, da sie breit genug ist oder wäre.

Wenn das Dialogfeld eingeblendet ist, so befindet es sich zwischen der quick-access Leiste und dem oberen Teil, in dem die Uhrzeit etc. angezeigt wird. Auf diese Weise verschwindet dieses grosse Textfenster und das aussehen der ganzen GUI-Geschichte wird weiter vereinheitlicht, nimmt nicht mehr Platz ein als nötig und alles ist an einem Platz.

So könntest Du, wenn es gewollt wäre, auch die Sprechblasen loswerden. Wenn ohnehin ein Textfenster existiert, kann es genauso gut darin dargestellt werden. Da brauchst Du dir dann auch keine Gedanken um Transparenz oder lesbarkeit machen, da durch den Hintergrund die Lesbarkeit jederzeit gegeben sein sollte.
Post edited February 07, 2021 by Mori_Yuki
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JanRobin: Ja, die Transparenz rausnehmen würde sicher helfen. Danke für die Tipps.
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Mori_Yuki: Vielleicht kannst Du dahin gehend auch noch was machen, die grosse Textbox betreffend, die über dem Interface eingeblendet wird. Eine einfache Lösung wäre, dieses wiederum über der quick-access Leiste anzubringen, aber mit einer hidden flag. So hast Du sowohl für Dialoge als auch für Interaktion this->answer(1, 2, 3); Text {x, y, z}, genug Platz, da sie breit genug ist oder wäre.

Wenn das Dialogfeld eingeblendet ist, so befindet es sich zwischen der quick-access Leiste und dem oberen Teil, in dem die Uhrzeit etc. angezeigt wird. Auf diese Weise verschwindet dieses grosse Textfenster und das aussehen der ganzen GUI-Geschichte wird weiter vereinheitlicht, nimmt nicht mehr Platz ein als nötig und alles ist an einem Platz.

So könntest Du, wenn es gewollt wäre, auch die Sprechblasen loswerden. Wenn ohnehin ein Textfenster existiert, kann es genauso gut darin dargestellt werden. Da brauchst Du dir dann auch keine Gedanken um Transparenz oder lesbarkeit machen, da durch den Hintergrund die Lesbarkeit jederzeit gegeben sein sollte.
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Danke für die weiteren Ideen. So eine Textbox, die aufklappt ist eine nette Idee, aber zuerst einmal mache ich einen neuen Trailer :-) !
Die Sprechblasen finde ich eigentlich gut , denn sie nehmen wenig Platz weg und man kann auch einfach weitlaufen. Wenn da jedesmal das Interface hoch oder runterklappt stört das denke ich auch mit der Zeit. Außerdem weiß man mit den Sprechblasen auch besser von wem der Satz stammt.
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JanRobin: Danke für die weiteren Ideen. So eine Textbox, die aufklappt ist eine nette Idee, aber zuerst einmal mache ich einen neuen Trailer :-) !
Die Sprechblasen finde ich eigentlich gut , denn sie nehmen wenig Platz weg und man kann auch einfach weitlaufen. Wenn da jedesmal das Interface hoch oder runterklappt stört das denke ich auch mit der Zeit. Außerdem weiß man mit den Sprechblasen auch besser von wem der Satz stammt.
Reiflich überlegt ist die Idee Käse gewesen. Nicht nur weil es eventuell nervig sein könnte, sondern weil das dann eher als message log geeignet wäre, wobei das auch wenig Sinn machte. Mich haben für diesen Vorschlag Wasteland 2 und Lionheart: Legacy of the Crusader inspiriert.

Wasteland 2
Lionheart

Die Wasteland 2 Variante sähe auch in deinem Spiel gut aus, abgesehen vom Nadeldrucker/Endlospapier Design, versteht sich. So hast Du kein massives Textfenster, nicht zu hoch, nicht zu breit. Es gibt tausend Varianten der Gestaltung und deine ist nicht besser und nicht schlechter als alle die Anderen. Das ist dann was für Hinterm Horizont 2, wo du dich näher mit GUI/UI Design befassen, experimentieren, kannst. :-)
Post edited February 08, 2021 by Mori_Yuki
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JanRobin: Danke für die weiteren Ideen. So eine Textbox, die aufklappt ist eine nette Idee, aber zuerst einmal mache ich einen neuen Trailer :-) !
Die Sprechblasen finde ich eigentlich gut , denn sie nehmen wenig Platz weg und man kann auch einfach weitlaufen. Wenn da jedesmal das Interface hoch oder runterklappt stört das denke ich auch mit der Zeit. Außerdem weiß man mit den Sprechblasen auch besser von wem der Satz stammt.
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Mori_Yuki: Reiflich überlegt ist die Idee Käse gewesen. Nicht nur weil es eventuell nervig sein könnte, sondern weil das dann eher als message log geeignet wäre, wobei das auch wenig Sinn machte. Mich haben für diesen Vorschlag Wasteland 2 und Lionheart: Legacy of the Crusader inspiriert.

Wasteland 2
Lionheart

Die Wasteland 2 Variante sähe auch in deinem Spiel gut aus, abgesehen vom Nadeldrucker/Endlospapier Design, versteht sich. So hast Du kein massives Textfenster, nicht zu hoch, nicht zu breit. Es gibt tausend Varianten der Gestaltung und deine ist nicht besser und nicht schlechter als alle die Anderen. Das ist dann was für Hinterm Horizont 2, wo du dich näher mit GUI/UI Design befassen, experimentieren, kannst. :-)
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Danke für die beiden Links. Habe mir das angeschaut und das Konzept von Wasteland könnte in abgewandelter Version sicher auch für mein Spiel taugen. Allerdings muss das Fenster schon in der Größe bleiben wie es ist, denn es gibt mitunter auch einmal längere Texte und ich finde es nicht so gut, wenn man an dieser Stelle scrollen muss.
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JanRobin: Danke für die beiden Links. Habe mir das angeschaut und das Konzept von Wasteland könnte in abgewandelter Version sicher auch für mein Spiel taugen. Allerdings muss das Fenster schon in der Größe bleiben wie es ist, denn es gibt mitunter auch einmal längere Texte und ich finde es nicht so gut, wenn man an dieser Stelle scrollen muss.
Da Du einer Wasteland 2 ähnlichen Gestaltung nicht abgeneigt währst, sieh dir diesen Avadon Screenshot an. Es entspräche am ehesten der Gestaltung deines Textfenster. Es ist auch simpel gehalten, vom Design, erfüllt seinen Zweck, Fonts sind gut lesbar, alles, worauf es ankommt.

Scrollen muss auch nicht sein. Du kennst sowohl die minimale als auch maximale Textlänge, die Dimensionen des Fenster, die Font-Grösse in .px, sodass die optimale grösse des Fensters ermittelt werden kann. Ob Texte in voller Länge oder Buchstabe für Buchstabe und Zeile für Zeile eingelesen und ausgegeben werden ist dann eine Frage des Geschmacks.

Wenn Du es ähnlich Avadon gestaltetest, den Rahmen drum herum wie den Rahmen der quick-access Leiste, mittig positioniert, da die Figuren ohnehin im Textfenster dargestellt werden, spielt eine Überlagerung im Hauptfenster keine Rolle. Die GUI Geschichte würde im Aussehen und der Gestaltung weiter vereinheitlicht. Darauf kommt es doch im wesentlichen an, oder?

Bezüglich der Sprechblasen noch eine kurze Anmerkung. Interessant zu sehen, wie unterschiedlich auch da die Gestaltung sein kann, Final Fantasy als Beispiel. Da sind sie Mal über dem Kopf, mal links, mal in der rechten oberen Ecke, ein wildes durcheinander. Einzig gemeinsam ist die Gestaltung, intransparenter Rahmen drum rum, Hintergrund - kennst Du ja. Solang die Texte darin lesbar sind? Fein. ;-)
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JanRobin: Danke für die beiden Links. Habe mir das angeschaut und das Konzept von Wasteland könnte in abgewandelter Version sicher auch für mein Spiel taugen. Allerdings muss das Fenster schon in der Größe bleiben wie es ist, denn es gibt mitunter auch einmal längere Texte und ich finde es nicht so gut, wenn man an dieser Stelle scrollen muss.
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Mori_Yuki: Da Du einer Wasteland 2 ähnlichen Gestaltung nicht abgeneigt währst, sieh dir diesen Avadon Screenshot an. Es entspräche am ehesten der Gestaltung deines Textfenster. Es ist auch simpel gehalten, vom Design, erfüllt seinen Zweck, Fonts sind gut lesbar, alles, worauf es ankommt.

Scrollen muss auch nicht sein. Du kennst sowohl die minimale als auch maximale Textlänge, die Dimensionen des Fenster, die Font-Grösse in .px, sodass die optimale grösse des Fensters ermittelt werden kann. Ob Texte in voller Länge oder Buchstabe für Buchstabe und Zeile für Zeile eingelesen und ausgegeben werden ist dann eine Frage des Geschmacks.

Wenn Du es ähnlich Avadon gestaltetest, den Rahmen drum herum wie den Rahmen der quick-access Leiste, mittig positioniert, da die Figuren ohnehin im Textfenster dargestellt werden, spielt eine Überlagerung im Hauptfenster keine Rolle. Die GUI Geschichte würde im Aussehen und der Gestaltung weiter vereinheitlicht. Darauf kommt es doch im wesentlichen an, oder?

Bezüglich der Sprechblasen noch eine kurze Anmerkung. Interessant zu sehen, wie unterschiedlich auch da die Gestaltung sein kann, Final Fantasy als Beispiel. Da sind sie Mal über dem Kopf, mal links, mal in der rechten oberen Ecke, ein wildes durcheinander. Einzig gemeinsam ist die Gestaltung, intransparenter Rahmen drum rum, Hintergrund - kennst Du ja. Solang die Texte darin lesbar sind? Fein. ;-)
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Ja, es wäre noch eine Bereicherung das Dialogfenster auf irgendeine Weise mit der Schnelleiste zu verbinden. Ich habe momentan die Vision, dass sich das Fenster von unten nach oben "herausschiebt" aus dem oberen Rand der Schnelleiste, wenn es benötigt wird. Natütlich alles im selben Stil der Schnellleiste. Das ließe sich auch recht einfach umsetzen ( von dem Grafikpart abgesehen ;-) ) !
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JanRobin: Ja, es wäre noch eine Bereicherung das Dialogfenster auf irgendeine Weise mit der Schnelleiste zu verbinden. Ich habe momentan die Vision, dass sich das Fenster von unten nach oben "herausschiebt" aus dem oberen Rand der Schnelleiste, wenn es benötigt wird. Natütlich alles im selben Stil der Schnellleiste. Das ließe sich auch recht einfach umsetzen ( von dem Grafikpart abgesehen ;-) ) !
Das klingt nach einer interessanten Idee. Was die Grafik angeht, wo liegt da bloss das Problem?
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JanRobin: Ja, es wäre noch eine Bereicherung das Dialogfenster auf irgendeine Weise mit der Schnelleiste zu verbinden. Ich habe momentan die Vision, dass sich das Fenster von unten nach oben "herausschiebt" aus dem oberen Rand der Schnelleiste, wenn es benötigt wird. Natütlich alles im selben Stil der Schnellleiste. Das ließe sich auch recht einfach umsetzen ( von dem Grafikpart abgesehen ;-) ) !
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Mori_Yuki: Das klingt nach einer interessanten Idee. Was die Grafik angeht, wo liegt da bloss das Problem?
Ja, ich bin eben Programmierer und Game Designer, wenn Du so willst, aber alles was ich an Grafik gemacht habe, habe ich in diesem Projekt von Null aus an lernen müssen.

Nun ist aber das neue Dialogfenster eingebaut und sieht so finde ich wirklich viel stimmiger aus :-) ! Was meinst Du?
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Mori_Yuki: Das klingt nach einer interessanten Idee. Was die Grafik angeht, wo liegt da bloss das Problem?
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JanRobin: Ja, ich bin eben Programmierer und Game Designer, wenn Du so willst, aber alles was ich an Grafik gemacht habe, habe ich in diesem Projekt von Null aus an lernen müssen.
Wenn Du nie was mit Grafik zu tun hattest, oder es vermieden hast, weil du dachtest: Darin bin ich nicht Gut, kann ich nicht, da habe ich kein Talent, ist es verständlich. Glaub mir, es ist keine Hexerei, mit zur Verfügung stehenden brushes, seamless textures und jeder x-beliebigen Grafik-Software (egal ob Paint(.net), PS, Corel ...) etwas ansprechendes zu gestalten. Spiel einfach damit und orientier dich an ähnlichen Projekten. Macht Spass!

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JanRobin: Nun ist aber das neue Dialogfenster eingebaut und sieht so finde ich wirklich viel stimmiger aus :-) ! Was meinst Du?
Ja, so sieht es tatsächlich stimmiger aus. :)

Hier wäre noch ein Vorschlag Ein 2 minuten Pfusch, deren dahintersteckende Idee hoffentlich dennoch klar ist. Dass das also anzupassen wäre damit es nach was aussieht, wenn Du dich entschlössest, diese meine letzte Idee puncto Gestaltung noch aufzugreifen, muss wohl nicht gesagt werden. *hi hi*

Egal ob Du es tust oder nicht, sei Stolz auf das was du bisher geleistet und geschafft hast! Das verdient Respekt!