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Und was sie quasi alle falsch machen.

Ihr Lieben, wir haben uns schon öfter darüber unterhalten.
Einige von euch teilen meine Meinung, dass das Roleplaying und Immersion in modernen RPGs immer mehr vernachlässigt wird. Es nicht gut ist, wie Attribute und Skillsysteme immer weiter lobotomiert und versimplifiziert werden.
Andere sehen das nicht so ernst. Auch das kann ich respektieren.

Aber mir ist da mal etwas aufgefallen, was viele moderne RPGs (nicht alle) katastrophal falsch machen.
Einer der wichtigsten Aspekte überhaupt "Itemization!"

Was genau machen sie falsch? (Meiner Meinung nach)

Sie werfen mit magischen Waffen und Gegenständen/Artefakten um sich, wodurch diese zu einer inflationären Banalität verkommen. "Oh, toll ein neues magisches Schwert!" Ein Gegner später, "Oh, noch ein magisches Schwert, mit 10% mehr Schaden!" Und immer so weiter.

Erinnert euch mal an die Klassiker, und was diese so anders und richtig gemacht haben.
Beispiel - Baldurs Gate: Die allermeisten Gegner tragen stinknormale Waffen, Rüstungen und etwas Gold bei sich. Manchmal noch ne Zauberschriftrolle und einen kleinen Edelstein oder ein normales Schmuckstück.
Nur wirklich besondere Gegner trugen gelegentlich mal einen magischen Gegenstand bei sich.
Was hat man sich dann gefreut und vor allem die Gegenstände wirklich "besonders" und einzigartig.

Da gab es Halsketten, die magische Geschosse abfeuern konnten. Einen magischen Hammer mit Blitzschaden. Ein Langschwert mit Kälteschaden. (Der Rancor +1) Ringe mit denen man mehr Zauber einprägen konnte etc.
Diese Gegenstände waren mächtig und hatten besondere Designs und Namen. Sie fühlten sich mysthisch an und nach echter Fantasy.

Heute sehen magische Gegenstände oft alle gleich aus.... und tragen nicht selten dumme, lieblose Namen.
Ihre magischen Eigenschaften bestehen dann häufig daraus, dass sie irgendwelche Attribute erhöhen und oder prozentual den Schaden erhöhen. Mathematik (zu viel Mathematik) anstatt Fantasy.

Und nicht selten ist es so, dass "Gear" dadurch wichtiger für die Kampfeffektivität ist, als Skillung und Spielstil.
Magische Items werden alle paar Minuten ausgetauscht, da bessere sowieso in der nächsten Kiste bereit liegen.

Das ist schlechtes Fantasy-Design. Schlechtes Item-Design und fühlt sich so unglaublich banal und falsch an.

Leider ein Trend den wir wohl diversen MMOs wie World of Warcraft zu verdanken haben.
Kann man natürlich alles so und so sehen.
Wie sagt man so schön?
"Die Zeiten ändern sich."

Aber na ja. Ich bin da eher zeitlos und verstehe auch nicht, wie etwas "aus der Mode kommen" kann oder manche Sachen wie x-tausend DLCs oder Pay2Win überhaupt erst in Mode gekommen ist.

Aber gut ... sonst würde ich jetzt wieder anfangen mit dem Thema, warum Menschen heute nicht mehr selbstständig denken können...

Man muss ja nicht alles verstehen wollen, besonders wenn es um sowas geht. Wie ich schon zuletzt schrieb, es ist müßig und ändern kann ich es eh nicht wirklich.

Dass man zu oft viele magische Items hat, also das, was man eigentlich als "unique" bezeichnet, hab ich so erst mal nur bei ARPGs wie Torchlight erlebt.
Damit sind sie natürlich nicht mehr "unique" sondern nur noch generisch.
Das gehört aber auch zum Spielprinzip, ein Stück weit.

Die üblichen generischen Items, wie sie in deinem Beispiel bei BG zu finden sind, bevorzuge ich eigentlich auch, da man die wirklich einzigartigen Gegenstände mehr zu schätzen weiß.
Es ist auch etwas "realistischer" in Bezug auf das Setting, und nicht jeder Char rennt dann rum wie ein Clown.
Auf lange Strecken hin, erscheint mir aber auch das manchmal ermüdend.

So oder so ist dies wohl auch eher genreabhängig.

Allgemein habe ich aber auch das Gefühl, dass Spiele immer mehr "versimplizifiert" werden, was das Gameplay angeht, nicht nur bei RPGs.
Und die Massen an bestimmten Items soll da eben den Belohnungsreiz bzw. das Gefühl dazu, auslösen.
Das ist möglicherweise auch Kalkül, gerade bei Free2Play-Titeln mit Mikrotransaktionen.

Das macht das Spiel vielleicht auch kurzweilig und die Leute spielen länger.

Da bekommt man dann halt wieder die Rechtfertigung zu hören, dass man ja auf eine bestimmte "Zielgruppe" hin entwickelt...

Was mich dann auch wieder zu dem Punkt der "Denkfähigkeit" bringt...
Ich bin zwar nicht der Nabel der Welt, hab ich auch nicht behauptet, will ich auch nicht sein, aber ich fühle mich dann schon manchmal von den Entwicklern in meiner Intelligenz beleidigt, wenn sie Spiele so runtertrimmen, dass das selbst ein "alter, seniler Zirkusaffe" spielen könnte. (Keine Beleidigung gegen irgendwen)

Aber wenn sie meinen, dass sie damit einen Haufen Kohle machen und sich das alles so gut verkauft, dann wünsche ich den Spielern viel Spaß.
Ich zweifle dann einfach weiter an der Menschheit und hoffe, dass die Entwickler an ihrer Gier ersticken. xD

(Und bitte fühlt euch nicht persönlich angegriffen, oder sowas, ist nur meine Meinung)
Post edited August 13, 2022 by TheHexer_pcg
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Neera_Telerian: Leider ein Trend den wir wohl diversen MMOs wie World of Warcraft zu verdanken haben.
Weniger MOO's mehr ARPGs denn in MMO's bekommt man meist nur Standardwaffen, da machen in der Tat eher die Skills die man nach und nach freischaltet die Kampfkraft aus.
Waffen waren dort meist er Focus, mit dem die Skills kanalisiert wurden. Nur besondere Bosse werfen auch besonderen Gear ab.

ARPGs wie Diablo 2 haben wir vieles schlechtes zu verdanken. Nicht nur, dass diese Itemflut von diesen ausgelöst wurde, nein auch die "Mikrotransaktionen" haben wir diesen Games zu verdanken. Insbesondere Diablo II.

Zur Zeiten als dieses noch von extrem vielen Spielern Online in Gruppen gespielt wurden florierte auch ein Waffenhandel mit Echtgeld via EBay für das Game. Dort wurden dann besonders seltene Waffen für viele Euros via EBay gehandelt und dann Ingame weitergeben.
Bei den MMO's war es eher der Goldhandel, der florierte. Seiten wie MMOGA gründen ihr Bestehen genau auf diesem Handel mit der Ingamewährung gegen Echtgeld - Was übrigens in den Geschäftsbedingungen untersagt wurden und den ehrlichen Spielern extrem auf den Senkel ging/geht. Ganze Industrien in China basierten eine Zeitlang auf diesem Goldhandel. Jugendliche die Geld für ihre Familien verdienen wollten wurden dort zum Spielen von MMOs eingespannt und mußten den ganzen Tag Gold farmen. Indem sie Craftigmaterialien, seltene Gegenstände etc den regulären Spielern vor der Nase weggeschnappt haben und diese dann gegen Gold in den Auktionshäusern verkaufen mussten. Das Gold wurde dann wiederum an zahlende Spieler verkauft, die damit die von Ihnen benötigten Gegenstände im Auktionshaus gekauft haben ... Etwas, was die ganzen Ingamewirtschaften kaputt gemacht hat und für viel Frustation bei den ehrlichen Spielern gesorgt hat.

Ergebnis: Die Publisher haben gesehen, dass man auch abseits des eigentlichen Spiels mit den Spielen Geld verdienen kann und sie wollten natürlich auch nen großes Stück von diesem Kuchen ... Die Mikrotransaktionen wurden geboren und noch zusätzlich mit Sachen gewürzt, die nur die Entwickler/Publisher zur Verfügung stellen konnten wie Progress gegen Geld.


Wisst ihr welche Art von Rollenspiel ich mir wünschen würde:
Ein Rollenspiel, dass jeder spielen kann ohne irgendwelche Zahlen verinnerlichen zu müssen. Ein Rollenspiel, dass ganz auf Skill und Fortschritt basiert. Du willst ein Bogenschütze sein, dann nutze deinen Bogen. Als Dieb musst du schleichen, einbrechen und Schlösser knacken.

Du verbesserst dich mit der Zeit indem du das was du tun willst einfach machst. Willst du zaubern erlerne ersteinmal leichte Zauber, bis du so gut darin bist, dass du komplexere Zauber beherrschen kannst oder deine Zauber an Kraft durch den regelmäßigen Einsatz gewinnen. Was am Anfang mit einer kleinen Flamme anfängt kann sich bis in die höheren Dimensionen des Zaubers (der dann auch mehr Zauberkraft verschlingt) zu einer Flammenwand ausweiten, aber auch weiterhin als kleine Flamme enden, je nachdem wie lange Zeit man mit dem Wirken des Zaubers vollbringt.

Klar stehen dahinter auch Zahlen, aber die sollen im Hintergrund bleiben und mich als Spieler nicht weiter interessieren.
Waffen gibt es nur einfache Standardwaffen in unterschiedlichen Qualitäten (Bronze, Eisen, Stahl, Karbonstahl etc). Aber die Beherrschung dahinter kommt von der Übung mit diesen. So das ein gut geübter Schwertkämpfer mit einem rostigen Schwert einem Anfänger mit Excalibur hoffnungslos überlegen wäre.
Besondere Waffen könnten durch ihre besonderen Eigenschaften gewisse passive Werte im Hintergrund verstärken. So dass jemand der Excalibur trägt vielleicht redegewandter wird und mehr loyale Männer an sich binden kann und es leichter gegen Untote Gegner oder Zauberkundige mit böser Gesinnung hat.
Wer ein Paladin sein will muss auch eine gewisse Zeit mit der Ausübung seines Glaubens verbringen in dem er den Schwachen hilft oder die Kirchen seines Glabens besucht und ein Zeit darin verweilt.
Wer seine Redegewandheit (abseits magischer Gegenstände) steigern will soll seine Zeit als Händler oder Diplomat verbringen.
Auch sollte niemand mehr mit sich rumschleppen können, als es ihm im richtigen Leben möglich wäre (magische Gegenstände mal außern vor), denn das würde auch dieser Itemflut Einhalt gebieten. Denn dann erleichtere ich tote Gegner eher um ihr Gold und wertvolle kleine Gegenstände anstatt die 3. Rüstung, das 20. Schwert und den 30. Dolch mitzuschleppen.
Ich selbst lege mir in Rollenspielen in denen das möglich ist selbst entsprechende Beschränkungen auf, auch wenn ich wesentlich mehr schleppen könnte.

Ich mag Rollenspiele sehr, aber ich will eine Rolle darin spielen und erfahren und nicht nur mit Zahlen jonglieren. Dass soll das Spiel gerne im Hintergrund machen, aber mich nicht damit belästigen.
Eine Zeitlang habe ich (durch Mods) genau so Skyrim gespielt und es hat mir einen riesen Spaß gemacht. Das liebe ich an den Bethesda-Rollenspielen. Sie sind (wenn man es zu nutzen weiß) ein riesiger Rollenspielsandkasten.
Ich habe in Skyrim über 750 Spielstunden ohne bei der Hauptqueste jemals weiter gekommen zu sein, als das ich die Drachen auf die Welt losgelassen habe ... (Ist ziemlich am Anfang und kann man wenn man sich beeilt in gut 2 Stunden erledigt haben).

Daher wäre mein Traumrollenspiel einfach das was ich soeben beschrieben habe. Geschichten erleben und Fähigkeiten durch Nutzung automatisch steigern. Erst dann fühlt sich Fantasy für mich auch als Fantasy an.
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Neera_Telerian: Aber mir ist da mal etwas aufgefallen, was viele moderne RPGs (nicht alle) katastrophal falsch machen.
Einer der wichtigsten Aspekte überhaupt "Itemization!"

Und nicht selten ist es so, dass "Gear" dadurch wichtiger für die Kampfeffektivität ist, als Skillung und Spielstil.
Magische Items werden alle paar Minuten ausgetauscht, da bessere sowieso in der nächsten Kiste bereit liegen.

Das ist schlechtes Fantasy-Design. Schlechtes Item-Design und fühlt sich so unglaublich banal und falsch an.

Leider ein Trend den wir wohl diversen MMOs wie World of Warcraft zu verdanken haben.
Es wurde zwar schon angesprochen.
Aber das ist so alt wie die Action RPGs an sich (oder wie die PC Action es damals so schön formulierte, der Kloppmist). Also verglichen zu den ersten größeren old Style RPGs so +10 Jahre und im Grunde sogar vor den großen Vertretern der DnD-Zunft. Es hat aber in meinen Augen nicht so viel mit MMOs zu tun.

Ich kann mich jetzt aber auch nicht erinnern in DnD lookealikes (Divinity OS) mit "besonderen" Items zugeschissen worden zu sein. Viel mehr sollte ich da eher noch selbst ran (an den Schleifstein) um das Standardzeug zu verbessern.

Und Gear over Skill ist auch schon uralt, das hat nichts mit MMOs an sich zu tun.

Für mich hat das beste RPG-System aber noch immer die Gothic Reihe (oder halt G1 und G2).
Ohne Lehrer geht Nichts.
Und aktuell gefällt mir das System von Kingdom Come sehr.
Erst nach mehrmaligen Besuch beim Kampflehrer habe ich überhaupt alle Möglichkeiten des Kampfsystems zur Verfügung. Und ich habe einige Stunden rumgeflucht, weil ich es nicht gemacht hatte. Jetzt konter und finte ich mich halt durch die Gegner.

Und zum Thema Gear over Skill. In einem Gothic kann ich durchaus mit nem Knüppel und ohne Rüstung einen Ork killen.
In einem der DnDs würde ich das eher nicht probieren...

Das TES-Model mit ducken, Cursertaste beschweren und hinter nem NPC ein paar Stunden gegen die Wand "schleichen" um zu skillen ist halt für mich auch reichlich bescheuert.
Oder irgend einen Heilzauber dauernd auf einen Dummy ballern. Noch dazu, da das System komplett kaputt war und man dort alle Systeme komplett zerstören konnte.

Dafür ist die TES-Welt aber auch eine Welt, in der Magie und damit magische Gegenstände relativ normal sind.

Daher muss ich halt auch sagen, wenn mir ein Spiel abseits eines ARPG-Ansatzes magische Items vor die Füße scheißt, die Magie in der Welt aber auch inflationär verfügbar ist, dann komme ich damit durchaus klar.
Mehr als mit tote Ratte lässt standard Schwer Nr 2 fallen. Wobei ich ja schon meine Probleme damit habe aus einer toten Ratte Gold raus zu pressen...
Post edited August 14, 2022 by randomuser.833
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Neera_Telerian: Leider ein Trend den wir wohl diversen MMOs wie World of Warcraft zu verdanken haben.
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Samuraifox: Weniger MOO's mehr ARPGs denn in MMO's bekommt man meist nur Standardwaffen, da machen in der Tat eher die Skills die man nach und nach freischaltet die Kampfkraft aus.
Waffen waren dort meist er Focus, mit dem die Skills kanalisiert wurden. Nur besondere Bosse werfen auch besonderen Gear ab.

ARPGs wie Diablo 2 haben wir vieles schlechtes zu verdanken. Nicht nur, dass diese Itemflut von diesen ausgelöst wurde, nein auch die "Mikrotransaktionen" haben wir diesen Games zu verdanken. Insbesondere Diablo II.

Zur Zeiten als dieses noch von extrem vielen Spielern Online in Gruppen gespielt wurden florierte auch ein Waffenhandel mit Echtgeld via EBay für das Game. Dort wurden dann besonders seltene Waffen für viele Euros via EBay gehandelt und dann Ingame weitergeben.
Bei den MMO's war es eher der Goldhandel, der florierte. Seiten wie MMOGA gründen ihr Bestehen genau auf diesem Handel mit der Ingamewährung gegen Echtgeld - Was übrigens in den Geschäftsbedingungen untersagt wurden und den ehrlichen Spielern extrem auf den Senkel ging/geht. Ganze Industrien in China basierten eine Zeitlang auf diesem Goldhandel. Jugendliche die Geld für ihre Familien verdienen wollten wurden dort zum Spielen von MMOs eingespannt und mußten den ganzen Tag Gold farmen. Indem sie Craftigmaterialien, seltene Gegenstände etc den regulären Spielern vor der Nase weggeschnappt haben und diese dann gegen Gold in den Auktionshäusern verkaufen mussten. Das Gold wurde dann wiederum an zahlende Spieler verkauft, die damit die von Ihnen benötigten Gegenstände im Auktionshaus gekauft haben ... Etwas, was die ganzen Ingamewirtschaften kaputt gemacht hat und für viel Frustation bei den ehrlichen Spielern gesorgt hat.

Ergebnis: Die Publisher haben gesehen, dass man auch abseits des eigentlichen Spiels mit den Spielen Geld verdienen kann und sie wollten natürlich auch nen großes Stück von diesem Kuchen ... Die Mikrotransaktionen wurden geboren und noch zusätzlich mit Sachen gewürzt, die nur die Entwickler/Publisher zur Verfügung stellen konnten wie Progress gegen Geld.

Wisst ihr welche Art von Rollenspiel ich mir wünschen würde:
Ein Rollenspiel, dass jeder spielen kann ohne irgendwelche Zahlen verinnerlichen zu müssen. Ein Rollenspiel, dass ganz auf Skill und Fortschritt basiert. Du willst ein Bogenschütze sein, dann nutze deinen Bogen. Als Dieb musst du schleichen, einbrechen und Schlösser knacken.

Du verbesserst dich mit der Zeit indem du das was du tun willst einfach machst. Willst du zaubern erlerne ersteinmal leichte Zauber, bis du so gut darin bist, dass du komplexere Zauber beherrschen kannst oder deine Zauber an Kraft durch den regelmäßigen Einsatz gewinnen. Was am Anfang mit einer kleinen Flamme anfängt kann sich bis in die höheren Dimensionen des Zaubers (der dann auch mehr Zauberkraft verschlingt) zu einer Flammenwand ausweiten, aber auch weiterhin als kleine Flamme enden, je nachdem wie lange Zeit man mit dem Wirken des Zaubers vollbringt.

Klar stehen dahinter auch Zahlen, aber die sollen im Hintergrund bleiben und mich als Spieler nicht weiter interessieren.
Waffen gibt es nur einfache Standardwaffen in unterschiedlichen Qualitäten (Bronze, Eisen, Stahl, Karbonstahl etc). Aber die Beherrschung dahinter kommt von der Übung mit diesen. So das ein gut geübter Schwertkämpfer mit einem rostigen Schwert einem Anfänger mit Excalibur hoffnungslos überlegen wäre.
Besondere Waffen könnten durch ihre besonderen Eigenschaften gewisse passive Werte im Hintergrund verstärken. So dass jemand der Excalibur trägt vielleicht redegewandter wird und mehr loyale Männer an sich binden kann und es leichter gegen Untote Gegner oder Zauberkundige mit böser Gesinnung hat.
Wer ein Paladin sein will muss auch eine gewisse Zeit mit der Ausübung seines Glaubens verbringen in dem er den Schwachen hilft oder die Kirchen seines Glabens besucht und ein Zeit darin verweilt.
Wer seine Redegewandheit (abseits magischer Gegenstände) steigern will soll seine Zeit als Händler oder Diplomat verbringen.
Auch sollte niemand mehr mit sich rumschleppen können, als es ihm im richtigen Leben möglich wäre (magische Gegenstände mal außern vor), denn das würde auch dieser Itemflut Einhalt gebieten. Denn dann erleichtere ich tote Gegner eher um ihr Gold und wertvolle kleine Gegenstände anstatt die 3. Rüstung, das 20. Schwert und den 30. Dolch mitzuschleppen.
Ich selbst lege mir in Rollenspielen in denen das möglich ist selbst entsprechende Beschränkungen auf, auch wenn ich wesentlich mehr schleppen könnte.

Ich mag Rollenspiele sehr, aber ich will eine Rolle darin spielen und erfahren und nicht nur mit Zahlen jonglieren. Dass soll das Spiel gerne im Hintergrund machen, aber mich nicht damit belästigen.
Eine Zeitlang habe ich (durch Mods) genau so Skyrim gespielt und es hat mir einen riesen Spaß gemacht. Das liebe ich an den Bethesda-Rollenspielen. Sie sind (wenn man es zu nutzen weiß) ein riesiger Rollenspielsandkasten.
Ich habe in Skyrim über 750 Spielstunden ohne bei der Hauptqueste jemals weiter gekommen zu sein, als das ich die Drachen auf die Welt losgelassen habe ... (Ist ziemlich am Anfang und kann man wenn man sich beeilt in gut 2 Stunden erledigt haben).

Daher wäre mein Traumrollenspiel einfach das was ich soeben beschrieben habe. Geschichten erleben und Fähigkeiten durch Nutzung automatisch steigern. Erst dann fühlt sich Fantasy für mich auch als Fantasy an.
Meister Samurai, ich bin da sowas von bei dir. *___*

Die The Elder Scrolls Reihe greift dieses "Learning by doing" ja schon auf. Ist da allerdings noch viel zu oberflächlich.
Ich würde sogar das Prinzip von Charakterleveln gänzlich streichen. Und einzig durch passive und aktive Werte ersetzen, die eben durch Training und aktive Benutzung verbessert werden.

Ein Rollenspiel das die Zahlen und Mathematik so gekonnt versteckt, dass es den ganzen "Meta Gamern" mit ihren Guides keine Chance darauf lässt, so einen Schmarn wie "den optimalen Build" zu finden.

Eben ein Game das echtes Rollenspiel ermöglicht. Du willst ein wohlhabender Kaufmann werden, anstatt dich mit Orks oder Goblins zu prügeln? Kein Problem, übe dich in den entsprechenden Fertigkeiten und steige auf zum Händler.
Für eine gefährliche Reise nutze dein Vermögen und werbe Söldner an, die dich auf deiner Reise vor Banditen beschützen. Anstatt diese selbst zu erledigen.
Du willst deine Leibwache upgraden? Spendiere ihnen neue Waffen und Rüstungen oder ein Kampftraining, beim legendären Schwertkampfmeister, in der nächsten Stadt.

Du hast dir als Ritter (zum Beispiel) Ländereien und eine starke Burg erarbeitet? Hast aber nicht die Skills trainiert um diese effektiv selbst zu verwalten? Dann ernenne einen geschickten und vertrauenswürdigen Verwalter.
Oder überlasse die Verwaltung deiner Gemahlin/deinem Gemahl.
(Was viele Ritter tatsächlich getan haben, da die dafür meist garkeine Zeit hatten.)

Als Ritter (berittene, schwer gepanzerte Kriegerin/Krieger) will ich auch vom Rücken meines Pferdes aus kämpfen können.
Den Reichweitenvorteil genießen und die vernichtende Wucht meiner Lanzenstöße.

Als magisch versierte Charaktere sollte man eben nicht nur durch die Pampa latschen und Mobs töten müssen.
Sondern sich eben auch seinen arkanen Studien widmen, wenn man sich verbessern will.

Btw - kurze persönliche Anmerkung.
Bin ich die Einzige, die Highlevel Equipment für Magier oft abgrundtief hässlich findet? Das ist so ....over the Top.
Mit hässlichen Metallschultern und hässlichen Kopfbedeckungen oder Masken, die so null passen.
Magierausrüstung sollte eher dezenter skalieren. Von lumpigen, abgerissenen Stofftuniken. Hin zu feinsten, seidigen Stoffen. Bestickt mit Gold und Gemen. Als Kopf-Slot eher elegante Stirnreife und zierendes Geschmeide.

Ach ja....*seufz* nen Rollenspiel wo das wirklich etwas bedeutet, und nicht *nur* durch die ganze Welt reisen und Drachen töten.

Ja, magische Items sollten eben selten und sowas besonderes sein.
So kapieren viele (meist jene die das Buch nicht gelesen haben) die optisch wenig beeindruckende aber verheerende Macht des "Einen Rings" nicht. Die perfekt aufzeigt wie solche Artefakte funktionieren sollten.

Zitat, Boromir als er Frodo bedroht und auffordert ihm den Ring zu überlassen.
"The Ring will give me power. The power to command."

Und so stürzt Gollum im Buch eigentlich nur deshalb in die feurige Kluft, in den Kammern des Feuers. Weil Frodo kurz vorher, bei der Konfrontation am Eingang die Macht des Ringes gegen Gollum verwendet.
Sam schaut Frodo an und sieht.

- "a figure robed in white, but at its breast it held a wheel of fire. Out of the fire there spoke a commanding voice. Begone and trouble me no more. If you touch me ever again you shall be cast yourself into the fire of doom"


Excalibur ist auch ein gutes Beispiel, für echte Macht. Für die "Power to command" oder auch die Macht anzuführen.

So sollten mächtige, magische Gegenstände gestaltet werden.
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Samuraifox: ARPGs wie Diablo 2 haben wir vieles schlechtes zu verdanken. Nicht nur, dass diese Itemflut von diesen ausgelöst wurde, nein auch die "Mikrotransaktionen" haben wir diesen Games zu verdanken. Insbesondere Diablo II.
Welche Microtransaktionen? Meinst du Diablo 3 mit dem Echtgeldauktionshaus? In Diablo 2 wurde doch eher mit Unique-Ringen (SoJ, meine ich) bezahlt.

––

Allgemein finde ich nicht, dass man ein Spiel eines anderen Genres für Änderungen kritisieren kann. Was man kritisieren kann (und muss) ist, dass es quasi keine Innovation, sondern nur Imitation von pseudo-erfolgsversprechenden Konzepten gibt. Leider gibt es das überall. Erik Spiekermann hat vor einiger Zeit – zu recht – kritisiert, dass nicht auf Nutzbarkeit von Benutzeroberflächen geachtet wird, sondern stattdessen Schriften so gewählt werden, dass ein bestimmter Grauwert erzielt wird, auch wenn das dazu führt, dass man den Text eigentlich nicht lesen kann.

––

Das Hauptproblem bei Rollenspielen am PC ist auf jeden Fall, dass echte Entscheidungen schwierig zu implementieren sind, da es eben keinen Spielleiter gibt, der auf veränderte Situationen reagieren kann, sondern alles vorgefertigt sein muss. Also muss man die Spieler auf einem engen Schlauch an Möglichkeiten halten, da sonst der Aufwand exponentiell steigt, siehe auch die Entscheidungsmöglichkeiten in den Telltale-Spielen (vor allem die der „Walking Dead“-Reihe). Auch bei Skyrim wurde oft kritisiert, dass alles oberflächlicher ist als in den Vorgängern. Mit höheren Produktionswerten (vor allem Grafik) kombiniert mit einer nicht ganz kleinen Spielwelt muss diese weniger Möglichkeiten bieten, wenn man das Spiel irgendwann fertigstellen möchte. Wenn man einfachere Grafik und keine Sprachausgabe hat, ist es einfach sehr viel detailliertere Quests und Texte zu haben.
Post edited August 14, 2022 by mk47at
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Neera_Telerian: (…) Und einzig durch passive und aktive Werte ersetzen, die eben durch Training und aktive Benutzung verbessert werden. (…)
Da hast du dann allerdings wieder das Problem wie bei Morrowind, dass man eigentlich die ganze Zeit hüpfen muss. Es ist nicht einfach irgendetwas zu entscheiden, ohne andere Probleme zu erzeugen.

Jupiter Hell (anderes Genre, aber passt gerade) hat keine Möglichkeit die Munition aus Waffen von Gegnern oder aus Kisten zu entfernen. Das gab viele Klagen, aber: wenn man die Munition entfernen kann, dann ist die optimale Strategie, die bei allen Waffen zu machen und das ist nervig und mühsam.
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Neera_Telerian: Meister Samurai, ich bin da sowas von bei dir. *___*

Die The Elder Scrolls Reihe greift dieses "Learning by doing" ja schon auf. Ist da allerdings noch viel zu oberflächlich.
Ich würde sogar das Prinzip von Charakterleveln gänzlich streichen. Und einzig durch passive und aktive Werte ersetzen, die eben durch Training und aktive Benutzung verbessert werden.
Bin ich komplett dagegen.
Besser in der Benutzung eines Schwertes zu werden basiert nicht darauf das Ding dauernd zu schwingen, damit einen Baum zu fällen oder einfach nur Ratten zu zerhackstücken.
Besser werden bei der Benutzung einer Waffe basiert zumeist auf dem Erlernen der richtigen Techniken.

Das Gleiche bei Magie. Wenn ich 1000x den kleinen Heilzauber auf irgendwelche verletzten Viecher feuere, dann soll ich nicht auf einmal einen Meteor herbeizaubern können (oder von mir aus auf einmal in der Lage sei Tote zurück zu holen).

Als Spieler üben um die Möglichkeit besser nutzen zu können, ok.
Als Spielfigur "üben" um etwas Erlerntes effektiver zu machen, könnte klappen.

Aber nicht ohne Lehrmeister.
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Neera_Telerian: Meister Samurai, ich bin da sowas von bei dir. *___*

Die The Elder Scrolls Reihe greift dieses "Learning by doing" ja schon auf. Ist da allerdings noch viel zu oberflächlich.
Ich würde sogar das Prinzip von Charakterleveln gänzlich streichen. Und einzig durch passive und aktive Werte ersetzen, die eben durch Training und aktive Benutzung verbessert werden.
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randomuser.833: Bin ich komplett dagegen.
Besser in der Benutzung eines Schwertes zu werden basiert nicht darauf das Ding dauernd zu schwingen, damit einen Baum zu fällen oder einfach nur Ratten zu zerhackstücken.
Besser werden bei der Benutzung einer Waffe basiert zumeist auf dem Erlernen der richtigen Techniken.

Das Gleiche bei Magie. Wenn ich 1000x den kleinen Heilzauber auf irgendwelche verletzten Viecher feuere, dann soll ich nicht auf einmal einen Meteor herbeizaubern können (oder von mir aus auf einmal in der Lage sei Tote zurück zu holen).

Als Spieler üben um die Möglichkeit besser nutzen zu können, ok.
Als Spielfigur "üben" um etwas Erlerntes effektiver zu machen, könnte klappen.

Aber nicht ohne Lehrmeister.
Ich würde das mit Lehrmeister kombinieren. Außerdem meinte ich ja auch, Elder Scrolls macht das oberflächlich gut.
Aber eben einer Verbesserung + Kombination mit anderen Methoden würdig.

Ich bin auch in einem Punkt anderer Meinung. Ganz besonders in Hinsicht auf Skyrim.
Ganz klassenlose Systeme finde ich persönlich wenig prickelnd.
Wir haben ja, wir alle, auch nicht jeder die selben Talente und Grundveranlagungen.
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Samuraifox: ARPGs wie Diablo 2 haben wir vieles schlechtes zu verdanken. Nicht nur, dass diese Itemflut von diesen ausgelöst wurde, nein auch die "Mikrotransaktionen" haben wir diesen Games zu verdanken. Insbesondere Diablo II.
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mk47at: Welche Microtransaktionen? Meinst du Diablo 3 mit dem Echtgeldauktionshaus? In Diablo 2 wurde doch eher mit Unique-Ringen (SoJ, meine ich) bezahlt.
In Diablo 2 haben die Spieler selbst die Grundlage für Microtransaktionen geschaffen, weil einige Spieler nicht Stunden/Tagelang für ein besonderes Schwert grinden wollten. Also haben sie es von Spielern gekauft, die dieses bereits erspielt hatten und es dann auf EBay verkauft haben.

Und ich kann es nicht glauben, aber den Markt gibt es heute noch. Hier ein Besipiel: https://www.ebay.de/itm/175281852041?chn=ps&norover=1&mkevt=1&mkrid=707-134425-41852-0&mkcid=2&itemid=175281852041&targetid=1268569375670&device=c&mktype=pla&googleloc=9044662&poi=&campaignid=11211757412&mkgroupid=125370413994&rlsatarget=pla-1268569375670&abcId=9300437&merchantid=7364532&gclid=Cj0KCQjwuuKXBhCRARIsAC-gM0hyf5ppqk6vrWOTVX0lCzH3TvOaXxSkWVsm-Wmk7EycKnbcqHRaFrMaApFnEALw_wcB

Die Gegenstände wurden dann Ingame von Spieler an Spieler weitergereicht.

Das haben natürlich auch die Entwickler mitbekommen und die Idee für die Microtransaktionen war geboren. Wenn Spieler Bereit sind mehr Geld für einen Gegenstand zu bezahlen als für das Spiel selbst ... Dann kann man da natürlich super mitverdienen.

Die DLCs verdanken wir Bethesda und den Spielern, die die Pferderüstung als DLC gekauft haben.
Die Mikrotransaktionen den Spielern selbst.
Und wie weit sind wir damit gekommen zeigt Diablo Immortal wo man rund 100.000 US$ benötigt um auf die höchste Stufe zu kommen und dann nicht mehr mitspielen darf weil man zu mächtig geworden ist.

Überleg nur mal 100.000 US$ wären 2.380 zum Vollpreis verkaufte Spiele, die man von nur einem Spieler bekommt. Eigentlich haben aber nur seine Abonnenten und Spender den ganzen Wahnsinn finanziert. Der, der das "geschafft" hat war ein Streamer (aka. Influencer).

Bei so ner Sache, kann ich nur traurig mein Haupt schütteln und an die guten alten Zeiten denken wo DLC und Mikrotransaktionen keine Bedeutung für uns Spieler hatte ... Lang ist es her.
Ich würde nicht alle DLCs in einen Topf werfen. Und erst recht würde ich DLCs (also das was sie liefern) nicht als etwas "neues" hinstellen wollen.
Klar weiß ich was du meinst.

Aber es gibt DLCs, die vom Inhalt her ein klassisches Addon sind, es gibt DLCs mit Zeug, das früher (und heute) in CEs oder Ähnlichem drinsteckt.
Es gibt auch kleinere "Addons", bei denen auch durchaus Arbeit drin steckt. Man schaue sich nur die ganzen DLCs zu Steel Division 2 an. Das ist Modeling, Balancing und vor allem auch historische Recherche drin.
Früher(tm) hätte man davon halt 3 oder 4 genommen und auf einer ZusatzCD verkauft. Nicht als Addon sondern als Missions und Einheitenpack oder so. Gab es ja durchaus. Sowohl für Shooter als auch für Strategiespiele.
Selbst Heroes 3 hat solche CDs, die einfach nur zusätzliche Missionen enthalten. Und ich will die nicht als vollwertige Addons definieren...

Bei größeren Skinsammlungen oder Ähnlichem vom Entwickler drücke ich dabei, wenn der Preis nicht zu hoch ist, auch noch ein Auge zu. Meine mich zu erinnern, dass es sowas wie Grafikaddons durchaus in der "guten alten Zeit" zu kaufen gab.
Immerhin steckt ja da durchaus Arbeit drin und wie heißt es so schön in Star Trek Online (haben selbst die Devs erkannt) "Space Barbie is the Endgame". Wenn du für mehr Optik bezahlen willst, die nach der Fertigstellung des Spieles die Skinner beschäftigt, ok.

Und ja, wir sind hier noch immer im Bereich "gab es schon zwischen 1990 und 2000".
Mein SWoTL von Lucas Arts enthält mehrere "Missionsdisketten", die jeweils ein Flugzeug und allenfalls eine Hand voll gebauter Missionen für dieses Flugzeug enthalten. Namentlich sowas wie die P-80.

Das sind keine Addons. Das sind auch aus heutiger Sicht DLCs, die halt einfach nur auf einem Datenträger verkauft wurden.

Wo ich dann halt langsam fuchsig werde, das ist "ich kauf mich durchs Spiel durch".
Und immortal hat da sicherlich den Vogel abgeschossen. Ich finde aber auch die ganzen Tränke und Verbrauchsitem DLCs für die japanischen Rollenspiele auf GoG witzig.
Ist genau so bescheuert.

Allerding steht dem für mich entgegen, dass diese Zufallsdropmechaniken eines Diablo 2 von vorn herein schon der größte Scheiß ever sind.
Post edited August 14, 2022 by randomuser.833
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randomuser.833: Ich würde nicht alle DLCs in einen Topf werfen. Und erst recht würde ich DLCs (also das was sie liefern) nicht als etwas "neues" hinstellen wollen.
Klar weiß ich was du meinst.

Aber es gibt DLCs, die vom Inhalt her ein klassisches Addon sind, es gibt DLCs mit Zeug, das früher (und heute) in CEs oder Ähnlichem drinsteckt.
Es gibt auch kleinere "Addons", bei denen auch durchaus Arbeit drin steckt. Man schaue sich nur die ganzen DLCs zu Steel Division 2 an. Das ist Modeling, Balancing und vor allem auch historische Recherche drin.
Früher(tm) hätte man davon halt 3 oder 4 genommen und auf einer ZusatzCD verkauft. Nicht als Addon sondern als Missions und Einheitenpack oder so. Gab es ja durchaus. Sowohl für Shooter als auch für Strategiespiele.
Selbst Heroes 3 hat solche CDs, die einfach nur zusätzliche Missionen enthalten. Und ich will die nicht als vollwertige Addons definieren...

Bei größeren Skinsammlungen oder Ähnlichem vom Entwickler drücke ich dabei, wenn der Preis nicht zu hoch ist, auch noch ein Auge zu. Meine mich zu erinnern, dass es sowas wie Grafikaddons durchaus in der "guten alten Zeit" zu kaufen gab.
Immerhin steckt ja da durchaus Arbeit drin und wie heißt es so schön in Star Trek Online (haben selbst die Devs erkannt) "Space Barbie is the Endgame". Wenn du für mehr Optik bezahlen willst, die nach der Fertigstellung des Spieles die Skinner beschäftigt, ok.

Und ja, wir sind hier noch immer im Bereich "gab es schon zwischen 1990 und 2000".
Mein SWoTL von Lucas Arts enthält mehrere "Missionsdisketten", die jeweils ein Flugzeug und allenfalls eine Hand voll gebauter Missionen für dieses Flugzeug enthalten. Namentlich sowas wie die P-80.

Das sind keine Addons. Das sind auch aus heutiger Sicht DLCs, die halt einfach nur auf einem Datenträger verkauft wurden.

Wo ich dann halt langsam fuchsig werde, das ist "ich kauf mich durchs Spiel durch".
Und immortal hat da sicherlich den Vogel abgeschossen. Ich finde aber auch die ganzen Tränke und Verbrauchsitem DLCs für die japanischen Rollenspiele auf GoG witzig.
Ist genau so bescheuert.

Allerding steht dem für mich entgegen, dass diese Zufallsdropmechaniken eines Diablo 2 von vorn herein schon der größte Scheiß ever sind.
Ich habe selbst sehr viele DLCs. Aber eben solche die es mir Wert sind wie Addons oder DLCs wie beispielsweise die, die es für Planet Zoo zu kaufen gibt. Diese erweitern auch das Spiel nur um ein paar Tiere und Dekorationsgegenständen, die zu dem Lebensraum der Tiere passen. Sie kosten ohne Sale 9,99€ pro DLC. Viele finden das zu überteuert. Was die meisten aber dabei übersehen ist die Arbeit die in die Tiere selbst geflossen ist. Den diese werden mit ihren ganzen Verhaltensspektrum simuliert. Ich möchte nicht mal ansatzweise bewerten müssen, was das für eine Arbeit war.
Post edited August 14, 2022 by Samuraifox
Aber das bei Diablo 2 sind ja eher Parallelwelten, die nichts mit den ursprünglichen Entwicklern zu tun haben. Ich verstehe wirklich nicht, warum Leute sowas machen.



Planet Zoo hat aus meiner Sicht mehrere Probleme: 1. Denuvo, 2. keine Unterstützung für Mods (damit die DLCs verkauft werden), 3. unglaublich schlechtes Pfadwerkzeug, obwohl das schon seit Jahren bekannt ist. Soweit ich weiß ist keiner der Punkte zum aktuellen Stand behoben. Sogar die RCT-Kopie von denen hat immer noch Denuvo.
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Neera_Telerian: Erinnert euch mal an die Klassiker, und was diese so anders und richtig gemacht haben.
Beispiel - Baldurs Gate: Die allermeisten Gegner tragen stinknormale Waffen, Rüstungen und etwas Gold bei sich. Manchmal noch ne Zauberschriftrolle und einen kleinen Edelstein oder ein normales Schmuckstück.
Nur wirklich besondere Gegner trugen gelegentlich mal einen magischen Gegenstand bei sich.
Was hat man sich dann gefreut und vor allem die Gegenstände wirklich "besonders" und einzigartig.
Wobei... da sind die Geschmäcker unterschiedlich. Ich konnte mit dem D&D-Regelwerk nie etwas anfangen. Zu sehr "Western Fantasy" for my taste.
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Neera_Telerian: Heute sehen magische Gegenstände oft alle gleich aus.... und tragen nicht selten dumme, lieblose Namen.
Ihre magischen Eigenschaften bestehen dann häufig daraus, dass sie irgendwelche Attribute erhöhen und oder prozentual den Schaden erhöhen. Mathematik (zu viel Mathematik) anstatt Fantasy.
Das machen wir allerdings schon seit den 80ern so. "Mächtiges Holzsbreitschwert des flinken Phönix" anyone?

Eigentlich ist das schon ein Meme: "Marmorner Ritualschlachterdolch des knisternden Todes" +5% Elektroschaden.

Oder auch immer wieder gern genommen: "Bei genauerer Betrachtung erkannte der Protagonist, dass der Wolf nicht nur 50 Goldstücke bei sich hatte, sondern auch den Inhalt einer kleineren Küchenausstattung im Wert von 20 GP, sowie ein gewöhnliches magisches Schild, +2% gegen Bestien".
Post edited August 15, 2022 by Nervensaegen
Ich finde es schon wunderbar, dass jedes Games anderst ist. Wenn alles so änlich ist oder nach einem bestimmten Muster vorläuft, wird es ja langweilig.

Da ich gerade Outward spiele ist mir bei diesem Game aufgefallen, dass:
- Es keine Erfahrungspunkte gibt sondern nur Silber für das Kaufen von Fähigkeiten.
- Die Lehrmeister erst einmal gefunden werden müssen. Die meisten sind in Städten (oder in Höhlen).
- Tiere niemals Geld im Inventar haben, sondern nur Krallen, Felle, Eier (Vögel) und Fleisch.
- Der Schadenwert ganz genau abgelesen werden kann.
- Das es ein Niederlagensystem gibt und Autospeicher. Was hier sogar als Vorteil gegeben werden kann.
- Entscheidungen durchaus Konsequenzen haben können, wie die Sache mit der Zerstörung der Heimatstadt.


Wenn ich so meine jahrelange Erfahrung in Oblivion so ansehe und das erneute Laden nach der gescheiteren Mission , dann ist die eine ganz andere.