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Zaephir-Moth: (...)
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Thunker: Pour Blackguard, j'ai bien aimé le premier, c'était sympa. L'histoire est OK mais c'est surtout les combats en tour par tour qui donnait le "sel". Pour sa suite, elle est très bien. Le scénario est plus travaillé avec une protagoniste vraiment intéressante. Ce jeu est plus difficile. On a quelques choix qui ont une incidence sur la fin et quelques scènes.

Tu as parlé de Satinav, j'ai regardé et ça a l'air sympa aussi. C'est un point and click mais ça me dérange pas. Sa suite semble pas avoir de traduction... Si ?

J'ai regardé sur Wikipédia par" curiosité et... Le dernier jeu dans cet univers est Blackguard 2 sorti en 2015 ? C'est fou pourtant ce monde a un grand potentiel !
J'ai juste pris 15 secondes, littéralement, pour vérifier, et une traduction d'amateur existait apparemment. Reste à la dénicher et la faire fonctionner...
Satinav en vaut la peine, quoique ce soit davantage - autant être honnête - pour l'univers, le scénario, les personnages (etc.) que sa jouabilité en tant que telle : la logique des énigmes ne saute vraiment pas aux yeux ^^'...
Non, les univers de jeux de rôles ne sont, comme expliqué plus haut, pas aussi populaires que leurs amateurs pourraient être tentés de l'imaginer. Le jeu de rôles, si ma mémoire est bonne, c'est 4% des ventes des jeux de société... et lesdits jeux de société n'apparaissent même pas sur le radar économique, comparé aux budgets et bénéfices des jeux vidéo ! Bref, une niche dans une niche... et une niche qui requiert de plus beaucoup d'investissement, la compréhension de repères culturels assez élaborés, l'apprentissage de règles souvent complexes, etc. Oui, ce genre de monde a du potentiel, mais uniquement pour élaborer des jeux susceptibles de plaire à un nombre d'amateurs moins élevé que tu pourrais le penser.
Le jeu vidéo, à présent, s'adresse à un public très diversifié... et le quidam moyen préfèrera généralement (en forçant à peine le trait) Super Mario Bros - ou, plus largement, des approches grand public, qu'il s'agisse de FPS, de jeux de puzzle ou d'objets cachés, de RPG mêlant aventure et action, etc. - à des RPG de la vieille école, naturellement beaucoup moins populaires. Et lorsqu'ils le deviennent, c'est à la faveur de conjonctures très particulières, avec une licence vidéoludique un peu hors-norme ou capable de s'adresser à plusieurs segments de clientèle en même temps, aux jeunes comme aux plus vieux : un Final Fantasy - par goût pour la narration à la japonaise, plus que pour le détail technique des feuilles de personnage auquel la majorité des joueurs ne comprennent pas grand chose -, un Dark Souls & Co - Elden Ring, d'apparence simple, mécaniquement très exigeant, avec une touche d'émulation sociale, a cartonné dans le même registre q'un FPS en ligne - ou encore le dernier Baldur's Gate - lequel n'a, habillement, prétendu être un RPG au sens habituel à aucun moment dans sa campagne marketing ; plutôt une "expérience de choix, d'actions et de personnages mémorables". Mais ces quelques exemples restent peu représentatifs de la situation générale... En fait, la naïveté consiste à concevoir le jeu vidéo comme une construction qui profiterait d'un monde établi particulièrement riche ou d'un assemblage de règles très élaboré, alors que, dans la pratique, ce n'est pas le cas. Les jeux les plus populaires n'ont besoin ni de l'un, ni de l'autre. Façon Tetris, si tu veux un exemple marquant...
GURPS par exemple, qui est un système de règles supposément universel - sa base peut être utilisée dans n'importe quelle situation, époque ou contexte fictionnel, moyennant l'ajout de suppléments dédiés - et que tu peux notamment apercevoir (sous une forme un peu modifiée) dans les Fallout, possède un énorme potentiel. Tu pourrais te dire "Eh ! J'utilise ce système et crac, toute ma partie mécanique est taillée d'avance : plus qu'à s'occuper du scénario !", tout comme AD&D ou L'Œil noir peuvent fournir les bases de jeux dans n'importe quel domaine - y compris le point & click. Mais non, dans la pratique, tout comme (pour prendre un autre exemple) le texte d'une chanson n'importe pas forcément pour un chanteur - lorsque c'est le cas, l'on parle de "chanson à texte" -, ces monceaux d'éléments écrits n'attirent pas autant l'intérêt du grand public que leurs amateurs le pensent habituellement...
Post edited 3 days ago by Zaephir-Moth
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Thunker: Pour Blackguard, j'ai bien aimé le premier, c'était sympa. L'histoire est OK mais c'est surtout les combats en tour par tour qui donnait le "sel". Pour sa suite, elle est très bien. Le scénario est plus travaillé avec une protagoniste vraiment intéressante. Ce jeu est plus difficile. On a quelques choix qui ont une incidence sur la fin et quelques scènes.

Tu as parlé de Satinav, j'ai regardé et ça a l'air sympa aussi. C'est un point and click mais ça me dérange pas. Sa suite semble pas avoir de traduction... Si ?

J'ai regardé sur Wikipédia par" curiosité et... Le dernier jeu dans cet univers est Blackguard 2 sorti en 2015 ? C'est fou pourtant ce monde a un grand potentiel !
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Zaephir-Moth: J'ai juste pris 15 secondes, littéralement, pour vérifier, et une traduction d'amateur existait apparemment. Reste à la dénicher et la faire fonctionner...
Satinav en vaut la peine, quoique ce soit davantage - autant être honnête - pour l'univers, le scénario, les personnages (etc.) que sa jouabilité en tant que telle : la logique des énigmes ne saute vraiment pas aux yeux ^^'...
Non, les univers de jeux de rôles ne sont, comme expliqué plus haut, pas aussi populaires que leurs amateurs pourraient être tentés de l'imaginer. Le jeu de rôles, si ma mémoire est bonne, c'est 4% des ventes des jeux de société... et lesdits jeux de société n'apparaissent même pas sur le radar économique, comparé aux budgets et bénéfices des jeux vidéo ! Bref, une niche dans une niche... et une niche qui requiert de plus beaucoup d'investissement, la compréhension de repères culturels assez élaborés, l'apprentissage de règles souvent complexes, etc. Oui, ce genre de monde a du potentiel, mais uniquement pour élaborer des jeux susceptibles de plaire à un nombre d'amateurs moins élevé que tu pourrais le penser.
Le jeu vidéo, à présent, s'adresse à un public très diversifié... et le quidam moyen préfèrera généralement (en forçant à peine le trait) Super Mario Bros - ou, plus largement, des approches grand public, qu'il s'agisse de FPS, de jeux de puzzle ou d'objets cachés, de RPG mêlant aventure et action, etc. - à des RPG de la vieille école, naturellement beaucoup moins populaires. Et lorsqu'ils le deviennent, c'est à la faveur de conjonctures très particulières, avec une licence vidéoludique un peu hors-norme ou capable de s'adresser à plusieurs segments de clientèle en même temps, aux jeunes comme aux plus vieux : un Final Fantasy - par goût pour la narration à la japonaise, plus que pour le détail technique des feuilles de personnage auquel la majorité des joueurs ne comprennent pas grand chose -, un Dark Souls & Co - Elden Ring, d'apparence simple, mécaniquement très exigeant, avec une touche d'émulation sociale, a cartonné dans le même registre q'un FPS en ligne - ou encore le dernier Baldur's Gate - lequel n'a, habillement, prétendu être un RPG au sens habituel à aucun moment dans sa campagne marketing ; plutôt une "expérience de choix, d'actions et de personnages mémorables". Mais ces quelques exemples restent peu représentatifs de la situation générale... En fait, la naïveté consiste à concevoir le jeu vidéo comme une construction qui profiterait d'un monde établi particulièrement riche ou d'un assemblage de règles très élaboré, alors que, dans la pratique, ce n'est pas le cas. Les jeux les plus populaires n'ont besoin ni de l'un, ni de l'autre. Façon Tetris, si tu veux un exemple marquant...
GURPS par exemple, qui est un système de règles supposément universel - sa base peut être utilisée dans n'importe quelle situation, époque ou contexte fictionnel, moyennant l'ajout de suppléments dédiés - et que tu peux notamment apercevoir (sous une forme un peu modifiée) dans les Fallout, possède un énorme potentiel. Tu pourrais te dire "Eh ! J'utilise ce système et crac, toute ma partie mécanique est taillée d'avance : plus qu'à s'occuper du scénario !", tout comme AD&D ou L'Œil noir peuvent fournir les bases de jeux dans n'importe quel domaine - y compris le point & click. Mais non, dans la pratique, tout comme (pour prendre un autre exemple) le texte d'une chanson n'importe pas forcément pour un chanteur - lorsque c'est le cas, l'on parle de "chanson à texte" -, ces monceaux d'éléments écrits n'attirent pas autant l'intérêt du grand public que leurs amateurs le pensent habituellement...
Oui, faut de tout pour faire un monde comme on dit ! Tu évoques Dark Souls, personnellement, c'est pas mon "délire" de recommencer 20 fois un boss avec tout le chemin à refaire à chaque fois. Certains vont aimer mais je trouve ça juste chiant au possible. Bon, après j'en ai terminé quelques "Dark-souls likes" comme The Surge". Pourquoi ? Parce que certaines mécaniques sont moins punitives.

Tu parles de "GURPS". Je connais pas du tout, je suis allé regarder : oui d'accord. Les jeux de rôles sur table... bah j'ai jamais eu l'occasion d'essayer.

Les jeux vidéos ont tendances en particulier les RPG ont tendance à chacun avoir des règles différentes suivant les époques et les "éditions" quand c'est tiré d'un jeu de rôle. On peut prendre pour exemple les Pathfinder : tu es noyé sous les informations et les possibilités (ce qui est pour moi un atout : j'aime avoir des options et ça donne une grande rejouabilité).Si maintenant on regarde Baldur's Gate 1 et 2 : c'est pas du tout pareil ! Les anciennes règles qui sont appliquées donnent un gameplay différent tout comme les possibilités. Tu peux déjà pas faire un druide d'alignement bon ou mauvais : tu es forcément neutre.
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Zaephir-Moth: (...)
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Thunker: Oui, faut de tout pour faire un monde comme on dit ! Tu évoques Dark Souls, personnellement, c'est pas mon "délire" de recommencer 20 fois un boss avec tout le chemin à refaire à chaque fois. Certains vont aimer mais je trouve ça juste chiant au possible. Bon, après j'en ai terminé quelques "Dark-souls likes" comme The Surge". Pourquoi ? Parce que certaines mécaniques sont moins punitives.

Tu parles de "GURPS". Je connais pas du tout, je suis allé regarder : oui d'accord. Les jeux de rôles sur table... bah j'ai jamais eu l'occasion d'essayer.

Les jeux vidéos ont tendances en particulier les RPG ont tendance à chacun avoir des règles différentes suivant les époques et les "éditions" quand c'est tiré d'un jeu de rôle. On peut prendre pour exemple les Pathfinder : tu es noyé sous les informations et les possibilités (ce qui est pour moi un atout : j'aime avoir des options et ça donne une grande rejouabilité).Si maintenant on regarde Baldur's Gate 1 et 2 : c'est pas du tout pareil ! Les anciennes règles qui sont appliquées donnent un gameplay différent tout comme les possibilités. Tu peux déjà pas faire un druide d'alignement bon ou mauvais : tu es forcément neutre.
C'est exactement ça. Pour l'amateur de RPG à l'ancienne, élaborer un personnage en une dizaine d'étapes, en prenant en compte moult paramètres, c'est un petit plaisir en soi, presque un jeu en soi, tout comme l'amateur de jeux de baston pourra passer des heures à essayer des coups dans une salle d'entrainement virtuelle, bien avant d'avoir commencé à lancer la moindre partie. Alors que pour le joueur moins attaché à ce genre ou à cette perspective du genre, tous ces écrans de choix, de détails et d'explications finissent davantage par relever de la... formalité administrative un peu pénible, mise en travers de son chemin vers le jeu, le vrai, celui qu'il espérait pouvoir lancer rapidement, un peu comme un bon film ou un bouquin lu le soir. Pourquoi son mage ne peut pas porter d'armure en métal ou utiliser un arc ? Pourquoi son barbare doit choisir un alignement X, son paladin un autre Y et son druide, oui, sa contrepartie Z ? Pourquoi faut-il privilégier telle caractéristique, quitte délaisser complètement telle autre au mépris du bon sens ? Et ne parlons pas des étapes qui requerraient d'ouvrir un manuel !
Tout cela semble parfaitement logique pour l'amateur ; beaucoup moins pour le nouveau venu... et c'est l'une des raisons (parmi d'autres), pour revenir à ton sujet de départ, qui explique probablement la timidité de BioWare à l'égard de Neverwinter Nights. Lesquels ont pourtant rencontré un certain succès - surtout le premier ; le deuxième déjà moins en matière de ventes, entre les bugs que tu mentionnes et le fait que l'Aurora Engine ait compliqué le développement de contenu additionnel -, mais leur marché restait assez étroit... Pour toucher plus de monde - ce qui devient peu ou prou un impératif, vu les coûts de développement d'un AAA à présent -, il faut d'ordinaire opter pour des jouabilités un peu plus simples, plus intuitives, plus rapides aussi. À l'image d'un Skyrim ou, plus largement, de toutes les approches avec moins de caractéristiques, paramètres et contraintes à prendre en compte ; les troquer contre une plus grande importante accordée aux compétences mécaniques, celles du joueur lui-même, de Deus Ex aux Dark Souls justement. Tout ce que les puristes appellent des Action RPG...
Baldur's Gate 3 s'en est rudement bien sorti, bien au-delà des attentes de Larian, mais c'est, indépendamment de ses qualités, en bonne partie grâce à une sorte de SAV (Service Avant - et Après - Vente) très affiné, en fournissant à peu près tout ce qui pouvait plaire à sa (jeune) clientèle pendant des années d'accès anticipé - y compris les ingrédients supposément "adultes" qui t'ont le moins amusé. Et même alors, il reste un jeu que seuls (à peu près) 20% d'individus (d'après les statistiques de Larian) a fini, plus d'un an après sa sortie... Pas exactement une preuve d'intérêt fabuleux.
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Thunker: Oui, faut de tout pour faire un monde comme on dit ! Tu évoques Dark Souls, personnellement, c'est pas mon "délire" de recommencer 20 fois un boss avec tout le chemin à refaire à chaque fois. Certains vont aimer mais je trouve ça juste chiant au possible. Bon, après j'en ai terminé quelques "Dark-souls likes" comme The Surge". Pourquoi ? Parce que certaines mécaniques sont moins punitives.

Tu parles de "GURPS". Je connais pas du tout, je suis allé regarder : oui d'accord. Les jeux de rôles sur table... bah j'ai jamais eu l'occasion d'essayer.

Les jeux vidéos ont tendances en particulier les RPG ont tendance à chacun avoir des règles différentes suivant les époques et les "éditions" quand c'est tiré d'un jeu de rôle. On peut prendre pour exemple les Pathfinder : tu es noyé sous les informations et les possibilités (ce qui est pour moi un atout : j'aime avoir des options et ça donne une grande rejouabilité).Si maintenant on regarde Baldur's Gate 1 et 2 : c'est pas du tout pareil ! Les anciennes règles qui sont appliquées donnent un gameplay différent tout comme les possibilités. Tu peux déjà pas faire un druide d'alignement bon ou mauvais : tu es forcément neutre.
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Zaephir-Moth: C'est exactement ça. Pour l'amateur de RPG à l'ancienne, élaborer un personnage en une dizaine d'étapes, en prenant en compte moult paramètres, c'est un petit plaisir en soi, presque un jeu en soi, tout comme l'amateur de jeux de baston pourra passer des heures à essayer des coups dans une salle d'entrainement virtuelle, bien avant d'avoir commencé à lancer la moindre partie. Alors que pour le joueur moins attaché à ce genre ou à cette perspective du genre, tous ces écrans de choix, de détails et d'explications finissent davantage par relever de la... formalité administrative un peu pénible, mise en travers de son chemin vers le jeu, le vrai, celui qu'il espérait pouvoir lancer rapidement, un peu comme un bon film ou un bouquin lu le soir. Pourquoi son mage ne peut pas porter d'armure en métal ou utiliser un arc ? Pourquoi son barbare doit choisir un alignement X, son paladin un autre Y et son druide, oui, sa contrepartie Z ? Pourquoi faut-il privilégier telle caractéristique, quitte délaisser complètement telle autre au mépris du bon sens ? Et ne parlons pas des étapes qui requerraient d'ouvrir un manuel !
Tout cela semble parfaitement logique pour l'amateur ; beaucoup moins pour le nouveau venu... et c'est l'une des raisons (parmi d'autres), pour revenir à ton sujet de départ, qui explique probablement la timidité de BioWare à l'égard de Neverwinter Nights. Lesquels ont pourtant rencontré un certain succès - surtout le premier ; le deuxième déjà moins en matière de ventes, entre les bugs que tu mentionnes et le fait que l'Aurora Engine ait compliqué le développement de contenu additionnel -, mais leur marché restait assez étroit... Pour toucher plus de monde - ce qui devient peu ou prou un impératif, vu les coûts de développement d'un AAA à présent -, il faut d'ordinaire opter pour des jouabilités un peu plus simples, plus intuitives, plus rapides aussi. À l'image d'un Skyrim ou, plus largement, de toutes les approches avec moins de caractéristiques, paramètres et contraintes à prendre en compte ; les troquer contre une plus grande importante accordée aux compétences mécaniques, celles du joueur lui-même, de Deus Ex aux Dark Souls justement. Tout ce que les puristes appellent des Action RPG...
Baldur's Gate 3 s'en est rudement bien sorti, bien au-delà des attentes de Larian, mais c'est, indépendamment de ses qualités, en bonne partie grâce à une sorte de SAV (Service Avant - et Après - Vente) très affiné, en fournissant à peu près tout ce qui pouvait plaire à sa (jeune) clientèle pendant des années d'accès anticipé - y compris les ingrédients supposément "adultes" qui t'ont le moins amusé. Et même alors, il reste un jeu que seuls (à peu près) 20% d'individus (d'après les statistiques de Larian) a fini, plus d'un an après sa sortie... Pas exactement une preuve d'intérêt fabuleux.
Effectivement ! Après certaines règles sont compréhensibles dans la logique : un voleur ne va pas pouvoir se cacher avec une armure de plaques. Ils sont frileux pour un Neverwinter Nights 3 car c'est comme Baldur's Gate 3 : un jeu de niche. BG3 a permis de toucher un nouveau publique mais ça reste encore "timide". Un peu comme Pathfinder, il est certes très bon mais je suis sûr qu'il a fait fuir beaucoup de monde quand ils ont vu tous les textes dans les descriptions de sorts et compétences. Pire encore, Kingmaker a dû en faire fuir plus avec son système de limite de temps, c'est bien pour ça qu'ils l'ont enlevé. Celle-ci peut vraiment être contraignante. Fallout 1 et 2 en ont une aussi. Je n'ai jamais eu de game over à cause de ça. Bien que pour le premier, ça puisse arriver, je crois que c'est 6 mois ? Pas sûr... Pour le 2, c'est plus symbolique je crois que c'est plus de 10 ans donc faut vraiment le faire exprès !

Les alignements dans BG1 et 2 ne servent pas à chose. C'est la "réputation" qui te donne vraiment ton alignement. C'est un système vraiment bête, tu peux être chaotique mauvais mais avoir 20 de réputation, tu es considéré comme loyal bon dans les rêves que tu fais dans le 1. Donc pour maintenir un semblant de cohérence, tu es obligé de faire de "mauvaises" actions comme tuer des gens qui n'ont rien demandé (genre civil)... C'est pas terrible. Contrairement à Neverwinter Nights où là, tu as des dialogues qui te permettent de "t'exprimer" dans ton "karma". C'est pas non plus bien au point, y'a pas de grandes différences. Comme dans le 2... Sauf que tu peux obtenir une fin "mauvaise" si tu as l'alignement qui va avec.

Ah et puisqu'on revient à Baldur's Gate 3, as-tu testé Solasta ?
Post edited 3 days ago by Thunker
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Thunker: Effectivement ! Après certaines règles sont compréhensibles dans la logique : un voleur ne va pas pouvoir se cacher avec une armure de plaques. Ils sont frileux pour un Neverwinter Nights 3 car c'est comme Baldur's Gate 3 : un jeu de niche. BG3 a permis de toucher un nouveau publique mais ça reste encore "timide". Un peu comme Pathfinder, il est certes très bon mais je suis sûr qu'il a fait fuir beaucoup de monde quand ils ont vu tous les textes dans les descriptions de sorts et compétences. Pire encore, Kingmaker a dû en faire fuir plus avec son système de limite de temps, c'est bien pour ça qu'ils l'ont enlevé. Celle-ci peut vraiment être contraignante. Fallout 1 et 2 en ont une aussi. Je n'ai jamais eu de game over à cause de ça. Bien que pour le premier, ça puisse arriver, je crois que c'est 6 mois ? Pas sûr... Pour le 2, c'est plus symbolique je crois que c'est plus de 10 ans donc faut vraiment le faire exprès !

Les alignements dans BG1 et 2 ne servent pas à chose. C'est la "réputation" qui te donne vraiment ton alignement. C'est un système vraiment bête, tu peux être chaotique mauvais mais avoir 20 de réputation, tu es considéré comme loyal bon dans les rêves que tu fais dans le 1. Donc pour maintenir un semblant de cohérence, tu es obligé de faire de "mauvaises" actions comme tuer des gens qui n'ont rien demandé (genre civil)... C'est pas terrible. Contrairement à Neverwinter Nights où là, tu as des dialogues qui te permettent de "t'exprimer" dans ton "karma". C'est pas non plus bien au point, y'a pas de grandes différences. Comme dans le 2... Sauf que tu peux obtenir une fin "mauvaise" si tu as l'alignement qui va avec.

Ah et puisqu'on revient à Baldur's Gate 3, as-tu testé Solasta ?
Disons que l'image culturelle d'un genre, la façon dont il est perçu, influe parfois plus que ses caractéristiques à proprement parler. C'est, finalement, l'une des raisons du succès de Baldur's Gate 3, énoncée jusqu'à dans des quotidiens économiques américains qui ne s'intéressent pas vraiment au jeu vidéo en temps normal. Mais en ciblant plusieurs segments de clientèle bien au-delà du public habituel de ce genre de jeu, en acceptant toute une série de compromis afin d'attirer ceux-ci - en faisant un jeu à l'hollywoodienne, mélodramatique jusqu'aux oreilles (pointues), excessif et explicite sur de nombreux sujets, sans approfondir quoi que ce soit d'un peu ennuyeux ou contraignant -, puis en menant une campagne de marketing autour de la notion de personnalisation de la narration - plus que de choix en tant que tels -, chacun face à sa p'tite sauce cuisinée à son goût, plutôt que des contraintes habituelles du genre - qui impliquent de beaucoup s'investir, apprendre des règles, accepter des limitations, etc. -, tu peux finalement obtenir un RPG-vendu-autrement-qu'en-tant-que-RPG à la fois très populaire et, somme toute, tout de même assez proche de la 5ème édition d'AD&D. Cette recette reste risquée - trop de simplifications et ce n'est, tout simplement, plus un RPG, ce qui vexera trop de monde - et laisse un peu sur le carreau la tranche des amateurs qui auraient préféré des ingrédients un peu plus matures ou complexes, mais elle fonctionne, indéniablement... moyennant un budget, un temps de développement, en plus d'un ensemble de licences hors de portée du développeur moyen évidemment. Et tout cela pour un résultat moins abouti que la critique l'a un peu vite annoncé..., qui n'a pas poussé tant de gens que ça à le finir pour l'instant et qui n'est pas garanti donc de marquer les esprits sur la durée - ne serait-ce que par incapacité à développer beaucoup de contenu communautaire au-delà de modifications superficielles. À l'image d'un film à succès, il faudra voir dans deux ou trois ans si quelqu'un le mentionne encore...
Je n'ai pas joué - et ne compte pas jouer - au dernier Dragon Age, mais, d'après ce que l'on m'en a rapporté, il semble en train de se prendre un bouillon : trop de changements - plus assez de caractéristiques à prendre en compte, plus suffisamment de choix significatifs ou de lieux à découvrir, etc. -, au point de déconcerter son public habituel, sans être parvenu à s'en attirer un autre. Là aussi, l'idée suit peu ou prou la recette choisie par Larian, mais sans accès anticipé ou moyens (investissement, licences, etc.) qui auraient peut-être permis d'en reproduire le succès... Finalement, il a certes des leçons à tirer de ces tentatives pour élargir le public du genre, mais je ne trouve pas à titre personnel très habiles, intéressantes et même (accessoirement) correctes certaines des méthodes employées pour ratisser aussi large. Il faudra bien, à mon sens, tôt ou tard que les suites de certaines séries acceptent de cibler davantage les joueurs (à présent) plus âgés qui les ont longtemps soutenu. Tout le monde vieillit, mais le jeu vidéo va devoir s'habituer, jusqu'à ses productions populaires, au fait qu'il concerne une audience de plus en plus large, bien au-delà du djeuns masculin de 20-25 ans...
Si un nouveau Neverwinter Nights était développé par exemple, cela n'aurait pas de sens de trop le faire évoluer au point que ses amateurs ne le reconnaissent plus - sans pour autant garantir que les nouveaux venus y trouvent leur compte ou souhaitent découvrir les précédents.

Je n'ai joué qu'au premier Pathfinder - encore une série non testée au-delà du premier épisode -, mais je l'ai trouvé décent - à dépit d'une suite de bugs et p'tits défauts conséquents. Sans connaitre Pathfinder en soi d'ailleurs, puisqu'il s'agit de toutes évidences d'une adaptation assez littérale là aussi d'un jeu de rôle basé sur la version 3.5 d'AD&D, dans un univers différent. Cette histoire de limite de temps ne me dérange personnellement pas, mais nombre de joueurs plus jeunes n'y trouvent plus leur compte... Soit elle est stricte et force la main de personnes qui souhaitent juste s'amuser dans un monde établi sans avoir à tenir compte de ce genre de contrainte, soit elle implique d'accepter l'idée de passer à côté de contenu raté à cause de délais quelconques - ce dont l'amateur de RPG informatiques n'est pas friand en règle générale... -, soit elle se retrouve au contraire reléguée à un chiffre si peu astreignant - à l'instar des Fallout, oui : 150 jours pour trouver la puce dans le premier (si ma mémoire est bonne), 500 pour finir le jeu (mais cette limite avait été retirée par la suite), soit des délais peu problématiques ; 13 ans dans le deuxième, en effet... ce qui ne rimait plus à rien.
À titre personnel, je trouve ces contraintes intéressantes, mais elles devraient être pensées très finement afin de paraitre claires, logiques et apporter plus qu'un simple sentiment d'urgence. Une alternative intéressante en cas de dépassement par exemple...

Ce que tu dis au sujet des alignements n'est globalement pas faux, mais il faut garder en tête la raison d'être de ce système dans AD&D. Les alignements n'ont jamais eu pour vocation d'imposer plus que des lignes de conduite générales, des façons d'interpréter un personnage beaucoup plus libres que ceux qui n'apprécient pas ledit système le prétendent habituellement. Tu peux, sans contradiction, disposer d'un personnage dit "mauvais" dont la réputation est très élevée. J'imagine que je n'ai pas besoin de chercher des parallèles dans l'histoire réelle : un type peut très bien privilégier ses propres intérêts, être régulièrement malhonnête ou peu préoccupé par des qualités traditionnelles, tout en passant pour un individu admirable aux yeux de son entourage. Matériellement et contrairement au dicton, le crime paie très bien dans certaines circonstances...
De plus, ces contraintes d'interprétation ont souvent été mal comprises : la notion de loyauté n'exprime rien de plus qu'un attachement plus fort que la moyenne à un ordre établi... Les "Loyal Bons" n'ont pas nécessairement à se comporter comme des parangons de vertu en permanence. Parfois, il s'agira juste de comportements psychorigides, parfois un simple goût pour la sécurité d'un environnement tant soit peu altruiste... À l'inverse, les "Loyal Mauvais" ont toujours pu s'exprimer en passant (momentanément) pour des types sympa, éventuellement d'accord pour rendre service si cela peut permettre de satisfaire leurs propres besoins à plus long terme. J'arrête pour les exemple...
Le système, entre joueurs de jeu de rôles un peu expérimentés, fonctionnait très bien à l'époque, en autorisant à l'intérieur de limites préétablies des interprétations très nuancées. Simplement, dans un jeu vidéo, il aurait peut-être fallu insister davantage sur ces nuances... et non, je suis d'accord, aucune des adaptations jusqu'à ce jour n'a été vraiment entièrement satisfaisante. Cette histoire de rêve dans le premier n'avait pas été bien dégoupillée, en effet, et, de toutes manières, le jeu n'avait (comme souvent) pas été vraiment conçu (contrairement à un Fallout par exemple) pour autoriser toute une palette d'embranchements comportementaux, jusqu'aux pire scénarios envisageables. Cela restait possible, en fait, mais n'était pas ou peu récompensé, même lorsque cela ne finissait pas pour contrarier les scripts des développeurs. Comme tu le signales, c'est vrai que les Neverwinter Nights - et Pathfinder aussi, d'ailleurs - avaient essayé de tenir un poil plus compte des alignements, sans que ce soit franchement convaincant pour autant. Si ma mémoire est bonne - ça me revient tout à coup -, ça frappe plus dans ces petites variantes d'un même dialogue que dans des bifurcations scénaristiques vraiment distinctes. La possibilité de soutenir l'antagoniste principal dans Neverwinter Nights 2 par exemple, à la fin du jeu, correspond simplement à une fin maléfique telle que bien d'autres RPG l'ont proposé même sans système d'alignement... Et, quoique je ne m'étais pas amusé à la tester à l'époque, je doute que l'histoire officielle de Mask en ai tenu compte, alors à quoi bon ? D'autant qu'il faut toujours rapporter cela à des possibilités de jeu effectivement gratifiantes... Dans ToEE par exemple, sans en dire grand chose pour ne pas te le gâcher, il est possible de rejoindre les rangs des troupes d'en face - ce qui, sans surprise, met fin à la partie avec un écran dédié. Maintenant, quel joueur se contentera de pareille fin ? Combien se sont arrêtés là ? Combien, dans Baldur's Gate 3, ont cessé de jouer, satisfaits, après avoir activé la bombinette de m'sieur Gale à la fin de l'acte 2 ? Tu imagines bien que ce nombre ne doit pas être très élevé... Alors, dans ces conditions, faut-il dédier beaucoup de ressources de développement à mettre ces options en scène ? Face à un public qui s'amusera peut-être à les sélectionner, sourira 15 secondes, puis rechargera et passer à autre chose...
Au fond, est-il absolument nécessaire, dans ce genre de jeu, d'essayer d'autoriser (presque) n'importe quoi ? Au risque de devoir ensuite le prendre en compte, en limitant par exemple le nombre d'enfants représentés, les possibilités de violence ou de choix socialement trop dérangeants, etc. C'est une vraie question (adulte) de développement... et, qu'importe les limites de chacun, elle restent relatives et entreront donc toujours en jeu à un moment donné. Il n'y a rien de choquant, à mon avis, à admettre que ces titres n'ont, dès le départ, pas pour vocation de permettre absolument tout ce qu'il est possible d'imaginer d'accomplir en toutes circonstances...

Enfin, non, je n'ai joué à Solasta... L'on m'a rapporté que, à l'exception du passage de la version 3.5 à la version 5.0, il ne représentait en fait qu'une sous-version de ToEE : encore moins de scénario, pas vraiment plus d'options à aucun égard, et... pas la patte de Tim Cain ou la moindre atmosphère un peu originale qui vaille le détour. Bref, d'instinct, j'avais évité le titre. Pourquoi ? Qu'est-ce que tu en as pensé ? J'avais vu que tu l'avais lancé, il y a quelques mois...
Post edited Yesterday by Zaephir-Moth
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Thunker: Effectivement ! Après certaines règles sont compréhensibles dans la logique : un voleur ne va pas pouvoir se cacher avec une armure de plaques. Ils sont frileux pour un Neverwinter Nights 3 car c'est comme Baldur's Gate 3 : un jeu de niche. BG3 a permis de toucher un nouveau publique mais ça reste encore "timide". Un peu comme Pathfinder, il est certes très bon mais je suis sûr qu'il a fait fuir beaucoup de monde quand ils ont vu tous les textes dans les descriptions de sorts et compétences. Pire encore, Kingmaker a dû en faire fuir plus avec son système de limite de temps, c'est bien pour ça qu'ils l'ont enlevé. Celle-ci peut vraiment être contraignante. Fallout 1 et 2 en ont une aussi. Je n'ai jamais eu de game over à cause de ça. Bien que pour le premier, ça puisse arriver, je crois que c'est 6 mois ? Pas sûr... Pour le 2, c'est plus symbolique je crois que c'est plus de 10 ans donc faut vraiment le faire exprès !

Les alignements dans BG1 et 2 ne servent pas à chose. C'est la "réputation" qui te donne vraiment ton alignement. C'est un système vraiment bête, tu peux être chaotique mauvais mais avoir 20 de réputation, tu es considéré comme loyal bon dans les rêves que tu fais dans le 1. Donc pour maintenir un semblant de cohérence, tu es obligé de faire de "mauvaises" actions comme tuer des gens qui n'ont rien demandé (genre civil)... C'est pas terrible. Contrairement à Neverwinter Nights où là, tu as des dialogues qui te permettent de "t'exprimer" dans ton "karma". C'est pas non plus bien au point, y'a pas de grandes différences. Comme dans le 2... Sauf que tu peux obtenir une fin "mauvaise" si tu as l'alignement qui va avec.

Ah et puisqu'on revient à Baldur's Gate 3, as-tu testé Solasta ?
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Zaephir-Moth: Disons que l'image culturelle d'un genre, la façon dont il est perçu, influe parfois plus que ses caractéristiques à proprement parler. C'est, finalement, l'une des raisons du succès de Baldur's Gate 3, énoncée jusqu'à dans des quotidiens économiques américains qui ne s'intéressent pas vraiment au jeu vidéo en temps normal. Mais en ciblant plusieurs segments de clientèle bien au-delà du public habituel de ce genre de jeu, en acceptant toute une série de compromis afin d'attirer ceux-ci - en faisant un jeu à l'hollywoodienne, mélodramatique jusqu'aux oreilles (pointues), excessif et explicite sur de nombreux sujets, sans approfondir quoi que ce soit d'un peu ennuyeux ou contraignant -, puis en menant une campagne de marketing autour de la notion de personnalisation de la narration - plus de choix en tant que tels -, chacun face à sa p'tite sauce cuisinée à son goût, plutôt que des contraintes habituelles du genre - qui impliquent de beaucoup s'investir, apprendre des règles, accepter des limitations, etc. -, tu peux finalement obtenir un RPG-vendu-autrement-qu'en-tant-que-RPG à la fois très populaire et, somme toute, tout de même assez proche de la 5ème édition d'AD&D. Cette recette reste risquée - trop de simplifications et ce n'est, tout simplement, plus un RPG, ce qui vexera trop de monde - et laisse un peu sur le carreau la tranche des amateurs qui auraient préféré des ingrédients un peu plus matures ou complexes, mais elle fonctionne, indéniablement... moyennant un budget, un temps de développement, en plus d'un ensemble de licences hors de portée du développeur moyen évidemment. Et tout cela pour un résultat moins abouti que la critique l'a un peu vite annoncé..., qui n'a pas poussé tant de gens que ça à le finir pour l'instant et qui n'est pas garanti donc de marquer les esprits sur la durée - ne serait-ce que par incapacité à développer beaucoup de contenu communautaire au-delà de modifications superficielles. À l'image d'un film à succès, il faudra voir dans deux ou trois ans si quelqu'un le mentionne encore...
Je n'ai pas joué - et ne compte pas jouer - au dernier Dragon Age, mais, d'après ce que l'on m'en a rapporté, il semble en train de se prendre un bouillon : trop de changements - plus assez de caractéristiques à prendre en compte, plus suffisamment de choix significatifs ou de lieux à découvrir, etc. -, au point de déconcerter son public habituel, sans être parvenu à s'en attirer un autre. Là aussi, l'idée suit peu ou prou la recette choisie par Larian, mais sans accès anticipé ou moyens (investissement, licences, etc.) qui auraient peut-être permis d'en reproduire le succès... Finalement, il a certes des leçons à tirer de ces tentatives pour élargir le public du genre, mais je ne trouve pas à titre personnel très habile, intéressante et même (accessoirement) correctes certaines des méthodes employées pour ratisser aussi large. Il faudra bien, à mon sens, tôt ou tard que les suites de certaines séries acceptent de cibler davantage les joueurs (à présent) plus âgés qui les ont longtemps soutenu. Tout le monde vieillit, mais le jeu vidéo va devoir s'habituer, jusqu'à ses productions populaires, au fait qu'il concerne une audience de plus en plus large, bien au-delà du djeuns masculin de 20-25 ans...
Si un nouveau Neverwinter Nights était développé par exemple, cela n'aurait pas de sens de trop le faire évoluer au point que ses amateurs ne le reconnaissent plus - sans pour autant garantir que les nouveaux venus y trouvent leur compte ou souhaitent découvrir les précédents.

Je n'ai joué qu'au premier Pathfinder - encore une série non testée au-delà du premier épisode -, mais je l'ai trouvé décent - à dépit d'une suite de bugs et p'tits défauts conséquents. Sans connaitre Pathfinder en soi d'ailleurs, puisqu'il s'agit de toutes évidences d'une adaptation assez littérale là aussi d'un jeu de rôle basé sur la version 3.5 d'AD&D, dans un univers différent. Cette histoire de limite de temps ne me dérange personnellement pas, mais nombre de joueurs plus jeunes n'y trouvent plus leur compte... Soit elle est stricte et force la main de personnes qui souhaitent juste s'amuser dans un monde établi sans avoir à tenir compte de ce genre de contrainte, soit elle implique d'accepter l'idée de passer à côté de contenu raté à cause de délais quelconques - ce dont l'amateur de RPG informatiques n'est pas friand en règle générale... -, soit elle se retrouve au contraire reléguée à un chiffre si peu astreignant - à l'instar des Fallout, oui : 150 jours pour trouver la puce dans le premier (si ma mémoire est bonne), 500 pour finir le jeu (mais cette limite avait été retirée par la suite), soit des délais peu problématiques ; 13 ans dans le deuxième, en effet... ce qui ne rimait plus à rien.
À titre personnel, je trouve ces contraintes intéressantes, mais elles devraient être pensées très finement afin de paraitre claires, logiques et apporter plus qu'un simple sentiment d'urgence. Une alternative intéressante en cas de dépassement par exemple...

Ce que tu dis au sujet des alignements n'est globalement pas faux, mais il faut garder en tête la raison d'être de ce système dans AD&D. Les alignements n'ont jamais eu pour vocation d'imposer plus que des lignes de conduite générales, des façons d'interpréter un personnage beaucoup plus libres que ceux qui n'apprécient pas ledit système le prétendent habituellement. Tu peux, sans contradiction, disposer d'un personnage dit "mauvais" dont la réputation est très élevée. J'imagine que je n'ai pas besoin de chercher des parallèles dans l'histoire réelle : un type peut très bien privilégier ses propres intérêts, être régulièrement malhonnête ou peu préoccuper par des qualités traditionnelles, tout en passant pour un individu admirable aux yeux de son entourage. Matériellement et contrairement au dicton, le crime paie très bien dans certaines circonstances...
De plus, ces contraintes d'interprétation ont souvent été mal comprises : la notion de loyauté n'exprime rien de plus qu'un attachement plus fort que la moyenne à un ordre établi... Les "Loyal Bons" n'ont pas nécessairement à se comporter comme des parangons de vertu en permanence. Parfois, il s'agira juste de comportements psychorigides, parfois un simple goût pour la sécurité d'un environnement tant soit peu altruiste... À l'inverse, les "Loyal Mauvais" ont toujours peu s'exprimer en passant (momentanément) pour des types sympa, éventuellement d'accord pour rendre service si cela peut permettre de satisfaire leurs propres besoins à plus long terme. J'arrête pour les exemple...
Le système, entre joueurs de jeu de rôles un peu expérimentés, fonctionnait très bien à l'époque, en autorisant à l'intérieur de limites préétablies des interprétations très nuancées. Simplement, dans un jeu vidéo, il aurait peut-être fallu insister davantage sur ces nuances... et non, je suis d'accord, aucune des adaptations jusqu'à ce jour n'a été vraiment entièrement satisfaisante. Cette histoire de rêve dans le premier n'avait pas été bien dégoupillée, en effet, et, de toutes manières, le jeu n'avait (comme souvent) pas été vraiment conçu (contrairement à un Fallout par exemple) pour autoriser toute une palette d'embranchements comportementaux, jusqu'aux pire scénarios envisageables. Cela restait possible, en fait, mais n'était pas ou peu récompensé, même lorsque cela ne finissait pas pour contrarier les scripts des développeurs. Comme tu le signales, c'est vrai que les Neverwinter Nights - et Pathfinder aussi, d'ailleurs - avaient essayé de tenir un poil plus compte des alignements, sans que ce soit franchement convaincant pour autant. Si ma mémoire est bonne - ça me revient tout à coup -, ça frappe plus dans ces petites variantes d'un même dialogue que dans des bifurcations scénaristiques vraiment distinctes. La possibilité de soutenir l'antagoniste principal dans Neverwinter Nights 2 par exemple, à la fin du jeu, correspond simplement à une fin maléfique telle que bien d'autres RPG l'ont proposé même sans système d'alignement... Et, quoique je ne m'étais pas amusé à la tester à l'époque, je doute que l'histoire officielle de Mask en ai tenu compte, alors à quoi bon ? D'autant qu'il faut toujours rapporter cela à des possibilités de jeu effectivement gratifiantes... Dans ToEE par exemple, sans en dire grand chose pour ne pas te le gâcher, il est possible de rejoindre les rangs des troupes d'en face - ce qui, sans surprise, met fin à la partie avec un écran dédié. Maintenant, quel joueur se contentera de pareille fin ? Combien se sont arrêtés là ? Combien, dans Baldur's Gate 3, ont cessé de jouer, satisfaits, après avoir activé la bombinette de m'sieur Gale à la fin de l'acte 2 ? Tu imagines bien que ce nombre ne doit pas être très élevé... Alors, dans ces conditions, faut-il dédier beaucoup de ressources de développement à mettre ces options en scène ? Face à un public qui s'amusera peut-être à les sélectionner, sourira 15 secondes, puis rechargera et passer à autre chose...
Au fond, est-il absolument nécessaire, dans ce genre de jeu, d'essayer d'autoriser (presque) n'importe quoi ? Au risque de devoir ensuite le prendre en compte, en limitant par exemple le nombre d'enfants représentés, les possibilités de violence ou de choix socialement trop dérangeants, etc. C'est une vraie question (adulte) de développement... et, qu'importe les limites de chacun, elle restent relatives et entreront donc toujours en jeu à un moment donné. Il n'y a rien de choquant, à mon avis, à admettre que ces titres n'ont, dès le départ, pas pour vocation de permettre absolument tout ce qu'il est possible d'imaginer d'accomplir en toutes circonstances...
La fin où tu rejoins le Roi des ombres dans Neverwinter Nights 2 est effectivement là pour dire "Tiens vous avez une autre possibilité". Elle est pas vraiment dingue : tu te retournes contre tous tes compagnons et tu les attaques. T'as ensuite les textes lues par le doubleur de Daegun qui te dis juste que tu as roulé sur tout le monde et que tu es très méchant. Mask of the Betrayers n'a pas vraiment de fin "mauvaise". Soit tu acceptes de rester, soit tu t'en vas et tu laisse la malédiction. Mais comme je l'ai dis dans mon premier post, énormément de contenu a été coupé.

C'est toujours sympa d'avoir des conclusions multiples mais faut qu'elles soient intéressantes parce que comme tu le dis, celles où tu as juste un Gamer Over... Bah c'est pas dingue. Et bien sûr, faut que les choix servent à quelque chose... Comme dans NW 2 : beaucoup de ce que tu fais n'a aucune importance.

On peut parler de Wasteland 3, les fins sont elles aussi lues par un "narrateur" avec juste des images pour illustrer mais elles sont plus intéressantes tout comme l'écriture. Le Patriarche par exemple : on te dis de te méfier de lui, que c'est un "méchant" tout le long et qu'il va te trahir mais au final, si tu respectes ta part du marché, celui-ci le fait aussi.

Après pour Fallout... On peut évoquer le 3 où on te vantait ses "200 fins" possibles. Ce qui était bien sûr un mensonge. Même si tu comptes toutes les "variantes", tu arrives pas à ce chiffre. Mais bon, cet épisode était plein de promesses... Pour ma part, je l'ai toujours vu comme un Oblivion avec des flingues. C'est ce que je me suis dis quand j'y ai joué la première fois à sa sortie.

EDIT : Pour Solasta, c'est pas dingue. C'est énormément de combats avec une histoire qui commence bien mais qui va au final nulle-part et se termine de manière ultra cliché. On te tease la couronne que tu as récupéré avec une scène de flashback qui te promets un scénario intéressant mais voilà... Tu as très peu de possibilités en matière de classes. Là encore, je suis très déçu qu'on voit pas revenir les classes de prestige de NW.

Tu as deux DLC :

Le premier est la suite du jeu de base et c'est toujours beaucoup de combats. Tu en as un intéressant dans le sens où tu le commence avec ton groupe en mauvaise posture et séparé : c'est pas mal. Tu as de la pression et tu dois vite te regrouper pour pas te faire démolir. Après l'histoire... Tu as des choix qui changent juste les alliés qui vont t'aider à la fin... Non c'est pas fou.

Le deuxième est beaucoup mieux. Nouveau groupe ! Tu es dans une vallée et tu dois t'en échapper en t'alliant avec différentes factions pour en soutenir qu'une seule à la fin. Mais cette aventure est gâchée de manière terrible par les bugs ! Si tu explores comme tu le ferais dans chaque jeu bah tu es cuis ! En effet, tu as un lieu super important pour toutes les "guildes". Si tu y va avant qu'elles t'y envoie : tu bloques les scripts censés se déclencher. Tu es donc condamné à te battre tout seul pour sortir de la zone via un tunnel plein d'ennemis super forts. Vraiment ça m'a tout gâché ! Et c'est pas corrigé ! C'est un piège à cons ultra vicieux puisque que des quêtes secondaires t'envoie dans les lieux avant la principale et faut surtout pas aller !
Post edited 2 days ago by Thunker
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Zaephir-Moth: (...)
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Thunker: La fin où tu rejoins le Roi des ombres dans Neverwinter Nights 2 est effectivement là pour dire "Tiens vous avez une autre possibilité". Elle est pas vraiment dingue : tu te retournes contre tous tes compagnons et tu les attaques. T'as ensuite les textes lues par le doubleur de Daegun qui te dis juste que tu as roulé sur tout le monde et que tu es très méchant. Mask of the Betrayers n'a pas vraiment de fin "mauvaise". Soit tu acceptes de rester, soit tu t'en vas et tu laisse la malédiction. Mais comme je l'ai dis dans mon premier post, énormément de contenu a été coupé.

C'est toujours sympa d'avoir des conclusions multiples mais faut qu'elles soient intéressantes parce que comme tu le dis, celles où tu as juste un Gamer Over... Bah c'est pas dingue. Et bien sûr, faut que les choix servent à quelque chose... Comme dans NW 2 : beaucoup de ce que tu fais n'a aucune importance.

On peut parler de Wasteland 3, les fins sont elles aussi lues par un "narrateur" avec juste des images pour illustrer mais elles sont plus intéressantes tout comme l'écriture. Le Patriarche par exemple : on te dis de te méfier de lui, que c'est un "méchant" tout le long et qu'il va te trahir mais au final, si tu respectes ta part du marché, celui-ci le fait aussi.

Après pour Fallout... On peut évoquer le 3 où on te vantait ses "200 fins" possibles. Ce qui était bien sûr un mensonge. Même si tu comptes toutes les "variantes", tu arrives pas à ce chiffre. Mais bon, cet épisode était plein de promesses... Pour ma part, je l'ai toujours vu comme un Oblivion avec des flingues. C'est ce que je me suis dis quand j'y ai joué la première fois à sa sortie.

EDIT : Pour Solasta, c'est pas dingue. C'est énormément de combats avec une histoire qui commence bien mais qui va au final nulle-part et se termine de manière ultra cliché. On te tease la couronne que tu as récupéré avec une scène de flashback qui te promets un scénario intéressant mais voilà... Tu as très peu de possibilités en matière de classes. Là encore, je suis très déçu qu'on voit pas revenir les classes de prestige de NW.

Tu as deux DLC :

Le premier est la suite du jeu de base et c'est toujours beaucoup de combats. Tu en as un intéressant dans le sens où tu le commence avec ton groupe en mauvaise posture et séparé : c'est pas mal. Tu as de la pression et tu dois vite te regrouper pour pas te faire démolir. Après l'histoire... Tu as des choix qui changent juste les alliés qui vont t'aider à la fin... Non c'est pas fou.

Le deuxième est beaucoup mieux. Nouveau groupe ! Tu es dans une vallée et tu dois t'en échapper en t'alliant avec différentes factions pour en soutenir qu'une seule à la fin. Mais cette aventure est gâchée de manière terrible par les bugs ! Si tu explores comme tu le ferais dans chaque jeu bah tu es cuis ! En effet, tu as un lieu super important pour toutes les "guildes". Si tu y va avant qu'elles t'y envoie : tu bloques les scripts censés se déclencher. Tu es donc condamné à te battre tout seul pour sortir de la zone via un tunnel plein d'ennemis super forts. Vraiment ça m'a tout gâché ! Et c'est pas corrigé ! C'est un piège à cons ultra vicieux puisque que des quêtes secondaires t'envoie dans les lieux avant la principale et faut surtout pas aller !
Je n'ai pas souvenir d'avoir autant entendu parler que ça, à l'époque, de cette histoire de contenu amputé au sujet de Neverwinter Nights 2. Effectivement, les ajouts (correctifs, etc.) d'amateurs restauraient quelques bricoles par-ci par-là... J'y ai tout de suite joué avec un monceau de bricoles ajoutées, ce qui explique peut-être que cela ne m'ait pas autant frappé. Ce que tu mentionnes là relève de l'impression personnelle ou bien tu es tombé sur des articles correspondants ?

Cela mis à part, oui, nous sommes d'accord. Je n'ai ni joué à Wasteland 3 - encore une fois, je ne connais que le premier ^^ -, ni au troisième Fallout, que les puristes de environs (avec qui j'avais joué aux deux premiers assez abondamment) m'avaient vivement déconseillé sous peine de déception conséquente. Idem pour Oblivion par ailleurs... Morrowind, auquel l'on peut se perdre pendant des années vu la quantité de contenu additionnel, ajoutait vraiment quelque chose à Daggerfall - lequel reste, encore aujourd'hui, étonnement abouti dans son genre, d'autant plus facile à apprécier à présent qu'il a adapté avec Unity - et, quoiqu'il ne m'ait pas intéressé à titre personnel après m'y être un peu baladé, je comprends que l'on puisse apprécier un Skyrim, mais Oblivion passait trop pour le vilain petit canard de la bande, le moins bien aimé, fortement simplifié sans pour autant proposer une nouvelle recette satisfaisante en retour.
Mais, bref, oui, cette approche fortement quantitative - au point de parfois finir par être parfois considérée comme qualitative au demeurant - des éléments d'un jeu, notamment dans sa narration, découle assez directement (au-delà de la notion de jeu vidéo) des technologies à l’œuvre, de la virtualité des réalités qu'elles permettent de - et même poussent à - composer, Certaines critiques de ces chiffres exorbitants - des centaines de ceci, des milliers de cela, etc. - et du peu d'intérêt ou, du moins, des tracas, des dissonances qu'ils introduisent dans des jeux n'auraient pas, tu le remarqueras, été portée à l'encontre de jeux plus anciens qui n'avaient pas les moyens de prétendre aspirer à pareil forme de réalisme. En résumé - et ce point revient de plus en plus souvent dans les critiques de jeux vidéo -, à mesure que le médium tend à singer de mieux en mieux le réel dans tel ou tel domaine - le graphisme, la simulation sans cesse plus fine des interactions physiques, les embranchements narratifs, etc. -, en disposant des moyens requis à cet effet ou en étant poussé par eux dans cette direction - selon le point de vue que l'on adoptera -, se posent des problèmes nouveaux, auparavant moins fréquemment évoqués. Certains défauts de Baldur's Gate 3, par exemple, existaient déjà, en fait, à l'époque des précédents. Mais leur ambitions (beaucoup) plus limitées en matière de pseudo réalisme (dans le rapport aux relations humaines, aux idéologies mises en scène, aux possibilités d'action, etc.) les prédisposaient moins à subir une critique correspondante. Plus la multitude des options proposées semblent tendre vers quelque chose de réaliste, plus la moindre imperfection saute à la figure, avec à la clef un décalage un peu inévitable : les possibilités offertes par un RPG, après tout, ne correspondront jamais qu'à une copie virtuelle, imparfaite et simplifiée de ce que n'importe qui peut expérimenter en causant avec son voisin...

Bon, un autre avis conforme à ce que j'avais donc entendu au sujet de Solasta... Une bonne chose que je ne m'y sois pas collé ^^ ! Le seul intérêt du jeu, apparemment, réside (m'a expliqué un amateur d'AD&D) dans une adaptation plus fidèle des mécanismes de la 5ème édition, si l'on ne s'intéresse qu'aux combats évidemment. Étrange tout de même, ces énormes bugs donc tu parles... Les Français derrière le projet ont probablement dû être pressés en fin de développement. Si la communauté des amateurs s'est mobilisée, il existe peut-être des correctifs à dénicher sur Nexusmod, etc.
Post edited 10 minutes ago by Zaephir-Moth
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Thunker: La fin où tu rejoins le Roi des ombres dans Neverwinter Nights 2 est effectivement là pour dire "Tiens vous avez une autre possibilité". Elle est pas vraiment dingue : tu te retournes contre tous tes compagnons et tu les attaques. T'as ensuite les textes lues par le doubleur de Daegun qui te dis juste que tu as roulé sur tout le monde et que tu es très méchant. Mask of the Betrayers n'a pas vraiment de fin "mauvaise". Soit tu acceptes de rester, soit tu t'en vas et tu laisse la malédiction. Mais comme je l'ai dis dans mon premier post, énormément de contenu a été coupé.

C'est toujours sympa d'avoir des conclusions multiples mais faut qu'elles soient intéressantes parce que comme tu le dis, celles où tu as juste un Gamer Over... Bah c'est pas dingue. Et bien sûr, faut que les choix servent à quelque chose... Comme dans NW 2 : beaucoup de ce que tu fais n'a aucune importance.

On peut parler de Wasteland 3, les fins sont elles aussi lues par un "narrateur" avec juste des images pour illustrer mais elles sont plus intéressantes tout comme l'écriture. Le Patriarche par exemple : on te dis de te méfier de lui, que c'est un "méchant" tout le long et qu'il va te trahir mais au final, si tu respectes ta part du marché, celui-ci le fait aussi.

Après pour Fallout... On peut évoquer le 3 où on te vantait ses "200 fins" possibles. Ce qui était bien sûr un mensonge. Même si tu comptes toutes les "variantes", tu arrives pas à ce chiffre. Mais bon, cet épisode était plein de promesses... Pour ma part, je l'ai toujours vu comme un Oblivion avec des flingues. C'est ce que je me suis dis quand j'y ai joué la première fois à sa sortie.

EDIT : Pour Solasta, c'est pas dingue. C'est énormément de combats avec une histoire qui commence bien mais qui va au final nulle-part et se termine de manière ultra cliché. On te tease la couronne que tu as récupéré avec une scène de flashback qui te promets un scénario intéressant mais voilà... Tu as très peu de possibilités en matière de classes. Là encore, je suis très déçu qu'on voit pas revenir les classes de prestige de NW.

Tu as deux DLC :

Le premier est la suite du jeu de base et c'est toujours beaucoup de combats. Tu en as un intéressant dans le sens où tu le commence avec ton groupe en mauvaise posture et séparé : c'est pas mal. Tu as de la pression et tu dois vite te regrouper pour pas te faire démolir. Après l'histoire... Tu as des choix qui changent juste les alliés qui vont t'aider à la fin... Non c'est pas fou.

Le deuxième est beaucoup mieux. Nouveau groupe ! Tu es dans une vallée et tu dois t'en échapper en t'alliant avec différentes factions pour en soutenir qu'une seule à la fin. Mais cette aventure est gâchée de manière terrible par les bugs ! Si tu explores comme tu le ferais dans chaque jeu bah tu es cuis ! En effet, tu as un lieu super important pour toutes les "guildes". Si tu y va avant qu'elles t'y envoie : tu bloques les scripts censés se déclencher. Tu es donc condamné à te battre tout seul pour sortir de la zone via un tunnel plein d'ennemis super forts. Vraiment ça m'a tout gâché ! Et c'est pas corrigé ! C'est un piège à cons ultra vicieux puisque que des quêtes secondaires t'envoie dans les lieux avant la principale et faut surtout pas aller !
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Zaephir-Moth: Je n'ai pas souvenir d'avoir autant entendu parler que ça, à l'époque, de cette histoire de contenu amputé au sujet de Neverwinter Nights 2. Effectivement, les ajouts (correctifs, etc.) d'amateurs restauraient quelques bricoles par-ci par-là... J'y ai tout de suite joué avec un monceau de bricoles ajoutées, ce qui explique peut-être que cela ne m'ait pas autant frappé. Ce que tu mentionnes là relève de l'impression personnelle ou bien tu es tombé sur des articles correspondants ?

Cela mis à part, oui, nous sommes d'accord. Je n'ai ni joué à Wasteland 3 - encore une fois, je ne connais que le premier ^^ -, ni au troisième Fallout, que les puristes de environs (avec qui j'avais joué aux deux premiers assez abondamment) m'avaient vivement déconseillé sous peine de déception conséquente. Idem pour Oblivion par ailleurs... Morrowind, auquel l'on peut se perdre pendant des années vu la quantité de contenu additionnel, ajoutait vraiment quelque chose à Daggerfall - lequel reste, encore aujourd'hui, étonnement abouti dans son genre, d'autant plus facile à apprécier à présent qu'il a adapté avec Unity - et, quoiqu'il ne m'ait pas intéressé à titre personnel après m'y être un peu baladé, je comprends que l'on puisse apprécier un Skyrim, mais Oblivion passait trop pour le vilain petit canard de la bande, le moins bien aimé, fortement simplifié sans pour autant proposé une nouvelle recette satisfaisante en retour.
Mais, bref, oui, cette approche fortement quantitative - au point de parfois finir par être parfois considérée comme qualitative au demeurant - des éléments d'un jeu, notamment dans sa narration, découle assez directement (au-delà de la notion de jeu vidéo) des technologies à l’œuvre, de la virtualité des réalités qu'elles permettent de - et même poussent à - composer, Certaines critiques de ces chiffres exorbitants - des centaines de ceci, des milliers de cela, etc. - et du peu d'intérêt ou, du moins, des tracas, des dissonances qu'ils introduisent dans des jeux n'auraient pas, tu le remarqueras, été portée à l'encontre de jeux plus anciens qui n'avaient pas les moyens de prétendre aspirer à pareil forme de réalisme. En résumé - et ce point revient de plus en plus souvent dans les critiques de jeux vidéo -, à mesure que le médium tend à singer de mieux en mieux le réel dans tel ou tel domaine - le graphisme, la simulation sans cesse plus fine des interactions physiques, les embranchements narratifs, etc. -, en disposant des moyens requis à cet effet ou en étant poussé par eux dans cette direction - selon le point de vue que l'on adoptera -, se posent des problèmes nouveaux, auparavant moins fréquemment évoqués. Certains défauts de Baldur's Gate 3, par exemple, existaient déjà, en fait, à l'époque des précédents. Mais leur ambitions (beaucoup) plus limitées en matière de pseudo réalisme (dans le rapport aux relations humaines, aux idéologies mises en scène, aux possibilités d'action, etc.) les prédisposaient moins à subir une critique correspondante. Plus la multitude des options proposées semblent tendre vers quelque chose de réaliste, plus la moindre imperfection saute à la figure, avec à la clef un décalage un peu inévitable : les possibilités offertes par un RPG, après tout, ne correspondront jamais qu'à une copie virtuelle, imparfaite et simplifiée de ce que n'importe qui peut expérimenter en causant avec son voisin...

Bon, un autre avis conforme à ce que j'avais donc entendu au sujet de Solasta... Une bonne chose que je ne m'y sois pas collé ^^ ! Le seul intérêt du jeu, apparemment, réside (m'a expliqué un amateur d'AD&D) dans une adaptation plus fidèle des mécanismes de la 5ème édition, si l'on ne s'intéresse qu'aux combats évidemment. Étrange tout de même, ces énormes bugs donc tu parles... Les Français derrière le projet ont probablement dû être pressés en fin de développement. Si la communauté des amateurs s'est mobilisée, il existe peut-être des correctifs à dénicher sur Nexusmod, etc.
J'ai acheté Solasta sans connaître vraiment le jeu à l'exception des règles de Dungeons & Dragons. Je m'attendais donc à retrouver un peu de l'univers des Royaumes Oubliés, or, ce n'est pas le cas. C'est un autre monde... Et pas fou avec ça... Les combats sont comme ceux de Baldur's Gate 3 avec moins de possibilités ! Et pourtant tu as des ajouts intéressants comme le fait de pouvoir voler ou marcher sur les murs : tu as moyen d'avoir des stratégies originales mais non ! C'est pas exploité comme il faudrait ! Par exemple, ça serait chouette de pouvoir attaquer depuis le plafond en se laissant tomber sur un ennemi.

J'ai rien contre le fait de nous amener dans un autre univers, au contraire. Mais qu'il soit intéressant ! Là, c'est très jeux-video avec des "villes" vides où les PNJ restent statiques ou se déplacent d'un point A à un point B... Y'a pas de vie !

Je sais pas si il existe des correctifs... Franchement, les développeurs peuvent pas tenir leur création à jour et la rendre la moins bugguée possible !? Est-ce que ce problème est venu sur ma partie à cause de malchance ? Aucune idée mais tout ce que je sais c'est ça m'a gâché mon aventure !
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Zaephir-Moth: (...)
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Thunker: J'ai acheté Solasta sans connaître vraiment le jeu à l'exception des règles de Dungeons & Dragons. Je m'attendais donc à retrouver un peu de l'univers des Royaumes Oubliés, or, ce n'est pas le cas. C'est un autre monde... Et pas fou avec ça... Les combats sont comme ceux de Baldur's Gate 3 avec moins de possibilités ! Et pourtant tu as des ajouts intéressants comme le fait de pouvoir voler ou marcher sur les murs : tu as moyen d'avoir des stratégies originales mais non ! C'est pas exploité comme il faudrait ! Par exemple, ça serait chouette de pouvoir attaquer depuis le plafond en se laissant tomber sur un ennemi.

J'ai rien contre le fait de nous amener dans un autre univers, au contraire. Mais qu'il soit intéressant ! Là, c'est très jeux-video avec des "villes" vides où les PNJ restent statiques ou se déplacent d'un point A à un point B... Y'a pas de vie !

Je sais pas si il existe des correctifs... Franchement, les développeurs peuvent pas tenir leur création à jour et la rendre la moins bugguée possible !? Est-ce que ce problème est venu sur ma partie à cause de malchance ? Aucune idée mais tout ce que je sais c'est ça m'a gâché mon aventure !
Apparemment, il s'agit d'un nouvel univers, développé pour les besoins du jeu, disponible en manuel pour les amateurs de jeu de rôle, et qui devrait être petit à petit étendu dans les années à venir. Un autre studio a déjà annoncé un jeu supplémentaire, situé dans le même cadre, en plus de Solasta 2, à venir en 2025. Bref, oui, l'affaire a dû se révéler suffisamment rentable pour pouvoir poursuivre, en dépit de moyens assez limités au départ - et des limites de développement que tu décris -...
30 secondes de recherche me suffisent pour constater que, oui, en effet, nombre de joueurs se plaignent de problèmes divers, ajoutés par les correctifs officiels en plus - certains d'entre eux doivent être évités apparemment ! -, et que résolvent parfois des bricoles bidouillées par des amateurs. Il existe, par exemple, un ensemble appelé Unfinished Business sur Nexusmod - un vieux nom déjà utilisé à l'époque des ajouts à Baldur's Gate 1.
Bon, pas sûr que cela incite grand monde à s'y recoller, ceci dit...
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Thunker: J'ai acheté Solasta sans connaître vraiment le jeu à l'exception des règles de Dungeons & Dragons. Je m'attendais donc à retrouver un peu de l'univers des Royaumes Oubliés, or, ce n'est pas le cas. C'est un autre monde... Et pas fou avec ça... Les combats sont comme ceux de Baldur's Gate 3 avec moins de possibilités ! Et pourtant tu as des ajouts intéressants comme le fait de pouvoir voler ou marcher sur les murs : tu as moyen d'avoir des stratégies originales mais non ! C'est pas exploité comme il faudrait ! Par exemple, ça serait chouette de pouvoir attaquer depuis le plafond en se laissant tomber sur un ennemi.

J'ai rien contre le fait de nous amener dans un autre univers, au contraire. Mais qu'il soit intéressant ! Là, c'est très jeux-video avec des "villes" vides où les PNJ restent statiques ou se déplacent d'un point A à un point B... Y'a pas de vie !

Je sais pas si il existe des correctifs... Franchement, les développeurs peuvent pas tenir leur création à jour et la rendre la moins bugguée possible !? Est-ce que ce problème est venu sur ma partie à cause de malchance ? Aucune idée mais tout ce que je sais c'est ça m'a gâché mon aventure !
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Zaephir-Moth: Apparemment, il s'agit d'un nouvel univers, développé pour les besoins du jeu, disponible en manuel pour les amateurs de jeu de rôle, et qui devrait être petit à petit étendu dans les années à venir. Un autre studio a déjà annoncé un jeu supplémentaire, situé dans le même cadre, en plus de Solasta 2, à venir en 2025. Bref, oui, l'affaire a dû se révéler suffisamment rentable pour pouvoir poursuivre, en dépit de moyens assez limités au départ - et des limites de développement que tu décris -...
30 secondes de recherche me suffisent pour constater que, oui, en effet, nombre de joueurs se plaignent de problèmes divers, ajoutés par les correctifs officiels en plus - certains d'entre eux doivent être évités apparemment ! -, et que résolvent parfois des bricoles bidouillées par des amateurs. Il existe, par exemple, un ensemble appelé Unfinished Business sur Nexusmod - un vieux nom déjà utilisé à l'époque des ajouts à Baldur's Gate 1.
Bon, pas sûr que cela incite grand monde à s'y recoller, ceci dit...
Bah c'est compréhensible : pourquoi ça serait aux joueurs de terminer le débugge d'un jeu qu'ils ont acheté ? Surtout que bon, les développeurs sont actifs donc ; aucune excuse ! Si ils font le même travail pour leur suite... Ça fait peur ! C'est un très bon argument pour ne PAS ACHETER leurs productions !

On va prendre l'exemple de No Man's Sky. A sa sortie, c'était un jeu... Disons... Décevant en tout point. Beaucoup de promesses non tenues et énormément de problèmes. Les joueurs ont "craché" dessus (moi aussi je l'avoue) mais c'était compréhensible. Les développeurs auraient très bien pu se dire "Allez on a fait notre jeu et personne en veut ? Bah qu'ils aillent se faire voir !" et le laisser mourir. Au lieu de ça, ils l'ont retravaillé et font des mises à jours régulières en rajoutant du contenu... GRATUITEMENT ! On peut les critiquer mais sur cette action, on peut que saluer l'effort. Il est bien plus stable et se rapproche de ses idées premières en plus d'être très à l'écoute de sa communauté qui remonte les soucis.

Mais ceux de Solasta ? Et bien comme tu as pu le voir : ils s'en fichent ! Peu leur importe que leur DLC (et aventure de base) soient truffés de bugs qui peuvent flingués une partie.

Parler de ça m'a rappelé un autre exemple : Fade To Silence. Pareil ! Jeu abandonné ! Plus de patchs depuis des années alors que soyons honnêtes : il lui en faudrait VRAIMENT ! Bon ok, ils sont pas aussi invasifs que Solasta mais quand même : y'a un grand manque de stabilité, de corrections et bien d'autres détails.

Bref, c'est pas les exemples qui manquent pour des développeurs qui ne finissent pas leur travail !

On peut aussi évoquer Skyrim... C'est LE jeu où les fans font un meilleur travail que les créateurs originaux ! C'est comme un gâteau : on te donne quelque chose de tout "simple" et c'est à toi de mettre la "garniture".

Mais Elder Scrolls 5 n'a pas le problème d'équilibrage le plus pété, ce titre revient à Oblivion : sans patch de fan, c'est tout n'importe quoi ! Tu arrives vers les niveaux 20-30 avec des bandits équipés d'armures de dingues genre verre ou ébonite. Des types qui sont LITTÉRALEMENT mieux équipés que toi ou la Garde Impériale. Ça n'a juste aucun sens !