Thunker: Effectivement ! Après certaines règles sont compréhensibles dans la logique : un voleur ne va pas pouvoir se cacher avec une armure de plaques. Ils sont frileux pour un Neverwinter Nights 3 car c'est comme Baldur's Gate 3 : un jeu de niche. BG3 a permis de toucher un nouveau publique mais ça reste encore "timide". Un peu comme Pathfinder, il est certes très bon mais je suis sûr qu'il a fait fuir beaucoup de monde quand ils ont vu tous les textes dans les descriptions de sorts et compétences. Pire encore, Kingmaker a dû en faire fuir plus avec son système de limite de temps, c'est bien pour ça qu'ils l'ont enlevé. Celle-ci peut vraiment être contraignante. Fallout 1 et 2 en ont une aussi. Je n'ai jamais eu de game over à cause de ça. Bien que pour le premier, ça puisse arriver, je crois que c'est 6 mois ? Pas sûr... Pour le 2, c'est plus symbolique je crois que c'est plus de 10 ans donc faut vraiment le faire exprès !
Les alignements dans BG1 et 2 ne servent pas à chose. C'est la "réputation" qui te donne vraiment ton alignement. C'est un système vraiment bête, tu peux être chaotique mauvais mais avoir 20 de réputation, tu es considéré comme loyal bon dans les rêves que tu fais dans le 1. Donc pour maintenir un semblant de cohérence, tu es obligé de faire de "mauvaises" actions comme tuer des gens qui n'ont rien demandé (genre civil)... C'est pas terrible. Contrairement à Neverwinter Nights où là, tu as des dialogues qui te permettent de "t'exprimer" dans ton "karma". C'est pas non plus bien au point, y'a pas de grandes différences. Comme dans le 2... Sauf que tu peux obtenir une fin "mauvaise" si tu as l'alignement qui va avec.
Ah et puisqu'on revient à Baldur's Gate 3, as-tu testé Solasta ?
Disons que l'image culturelle d'un genre, la façon dont il est perçu, influe parfois plus que ses caractéristiques à proprement parler. C'est, finalement, l'une des raisons du succès de
Baldur's Gate 3, énoncée jusqu'à dans des quotidiens économiques américains qui ne s'intéressent pas vraiment au jeu vidéo en temps normal. Mais en ciblant plusieurs segments de clientèle bien au-delà du public habituel de ce genre de jeu, en acceptant toute une série de compromis afin d'attirer ceux-ci - en faisant un jeu à l'hollywoodienne, mélodramatique jusqu'aux oreilles (pointues), excessif et explicite sur de nombreux sujets, sans approfondir quoi que ce soit d'un peu ennuyeux ou contraignant -, puis en menant une campagne de marketing autour de la notion de personnalisation de la narration - plus que de choix en tant que tels -, chacun face à sa p'tite sauce cuisinée à son goût, plutôt que des contraintes habituelles du genre - qui impliquent de beaucoup s'investir, apprendre des règles, accepter des limitations, etc. -, tu peux finalement obtenir un RPG-vendu-autrement-qu'en-tant-que-RPG à la fois très populaire et, somme toute, tout de même assez proche de la 5ème édition d'AD&D. Cette recette reste risquée - trop de simplifications et ce n'est, tout simplement, plus un RPG, ce qui vexera trop de monde - et laisse un peu sur le carreau la tranche des amateurs qui auraient préféré des ingrédients un peu plus matures ou complexes, mais elle fonctionne, indéniablement... moyennant un budget, un temps de développement, en plus d'un ensemble de licences hors de portée du développeur moyen évidemment. Et tout cela pour un résultat moins abouti que la critique l'a un peu vite annoncé..., qui n'a pas poussé tant de gens que ça à le finir pour l'instant et qui n'est pas garanti donc de marquer les esprits sur la durée - ne serait-ce que par incapacité à développer beaucoup de contenu communautaire au-delà de modifications superficielles. À l'image d'un film à succès, il faudra voir dans deux ou trois ans si quelqu'un le mentionne encore...
Je n'ai pas joué - et ne compte pas jouer - au dernier
Dragon Age, mais, d'après ce que l'on m'en a rapporté, il semble en train de se prendre un bouillon : trop de changements - plus assez de caractéristiques à prendre en compte, plus suffisamment de choix significatifs ou de lieux à découvrir, etc. -, au point de déconcerter son public habituel, sans être parvenu à s'en attirer un autre. Là aussi, l'idée suit peu ou prou la recette choisie par Larian, mais sans accès anticipé ou moyens (investissement, licences, etc.) qui auraient peut-être permis d'en reproduire le succès... Finalement, il a certes des leçons à tirer de ces tentatives pour élargir le public du genre, mais je ne trouve pas à titre personnel très habiles, intéressantes et même (accessoirement) correctes certaines des méthodes employées pour ratisser aussi large. Il faudra bien, à mon sens, tôt ou tard que les suites de certaines séries acceptent de cibler davantage les joueurs (à présent) plus âgés qui les ont longtemps soutenu. Tout le monde vieillit, mais le jeu vidéo va devoir s'habituer, jusqu'à ses productions populaires, au fait qu'il concerne une audience de plus en plus large, bien au-delà du djeuns masculin de 20-25 ans...
Si un nouveau
Neverwinter Nights était développé par exemple, cela n'aurait pas de sens de trop le faire évoluer au point que ses amateurs ne le reconnaissent plus - sans pour autant garantir que les nouveaux venus y trouvent leur compte ou souhaitent découvrir les précédents.
Je n'ai joué qu'au premier
Pathfinder - encore une série non testée au-delà du premier épisode -, mais je l'ai trouvé décent - à dépit d'une suite de bugs et p'tits défauts conséquents. Sans connaitre
Pathfinder en soi d'ailleurs, puisqu'il s'agit de toutes évidences d'une adaptation assez littérale là aussi d'un jeu de rôle basé sur la version 3.5 d'AD&D, dans un univers différent. Cette histoire de limite de temps ne me dérange personnellement pas, mais nombre de joueurs plus jeunes n'y trouvent plus leur compte... Soit elle est stricte et force la main de personnes qui souhaitent juste s'amuser dans un monde établi sans avoir à tenir compte de ce genre de contrainte, soit elle implique d'accepter l'idée de passer à côté de contenu raté à cause de délais quelconques - ce dont l'amateur de RPG informatiques n'est pas friand en règle générale... -, soit elle se retrouve au contraire reléguée à un chiffre si peu astreignant - à l'instar des
Fallout, oui : 150 jours pour trouver la puce dans le premier (si ma mémoire est bonne), 500 pour finir le jeu (mais cette limite avait été retirée par la suite), soit des délais peu problématiques ; 13 ans dans le deuxième, en effet... ce qui ne rimait plus à rien.
À titre personnel, je trouve ces contraintes intéressantes, mais elles devraient être pensées très finement afin de paraitre claires, logiques et apporter plus qu'un simple sentiment d'urgence. Une alternative intéressante en cas de dépassement par exemple...
Ce que tu dis au sujet des alignements n'est globalement pas faux, mais il faut garder en tête la raison d'être de ce système dans AD&D. Les alignements n'ont jamais eu pour vocation d'imposer plus que des lignes de conduite générales, des façons d'interpréter un personnage beaucoup plus libres que ceux qui n'apprécient pas ledit système le prétendent habituellement. Tu peux, sans contradiction, disposer d'un personnage dit "mauvais" dont la réputation est très élevée. J'imagine que je n'ai pas besoin de chercher des parallèles dans l'histoire réelle : un type peut très bien privilégier ses propres intérêts, être régulièrement malhonnête ou peu préoccupé par des qualités traditionnelles, tout en passant pour un individu admirable aux yeux de son entourage. Matériellement et contrairement au dicton, le crime paie très bien dans certaines circonstances...
De plus, ces contraintes d'interprétation ont souvent été mal comprises : la notion de loyauté n'exprime rien de plus qu'un attachement plus fort que la moyenne à un ordre établi... Les "Loyal Bons" n'ont pas nécessairement à se comporter comme des parangons de vertu en permanence. Parfois, il s'agira juste de comportements psychorigides, parfois un simple goût pour la sécurité d'un environnement tant soit peu altruiste... À l'inverse, les "Loyal Mauvais" ont toujours pu s'exprimer en passant (momentanément) pour des types sympa, éventuellement d'accord pour rendre service si cela peut permettre de satisfaire leurs propres besoins à plus long terme. J'arrête pour les exemple...
Le système, entre joueurs de jeu de rôles un peu expérimentés, fonctionnait très bien à l'époque, en autorisant à l'intérieur de limites préétablies des interprétations très nuancées. Simplement, dans un jeu vidéo, il aurait peut-être fallu insister davantage sur ces nuances... et non, je suis d'accord, aucune des adaptations jusqu'à ce jour n'a été vraiment entièrement satisfaisante. Cette histoire de rêve dans le premier n'avait pas été bien dégoupillée, en effet, et, de toutes manières, le jeu n'avait (comme souvent) pas été vraiment conçu (contrairement à un
Fallout par exemple) pour autoriser toute une palette d'embranchements comportementaux, jusqu'aux pire scénarios envisageables. Cela restait possible, en fait, mais n'était pas ou peu récompensé, même lorsque cela ne finissait pas pour contrarier les scripts des développeurs. Comme tu le signales, c'est vrai que les
Neverwinter Nights - et
Pathfinder aussi, d'ailleurs - avaient essayé de tenir un poil plus compte des alignements, sans que ce soit franchement convaincant pour autant. Si ma mémoire est bonne - ça me revient tout à coup -, ça frappe plus dans ces petites variantes d'un même dialogue que dans des bifurcations scénaristiques vraiment distinctes. La possibilité de soutenir l'antagoniste principal dans
Neverwinter Nights 2 par exemple, à la fin du jeu, correspond simplement à une fin maléfique telle que bien d'autres RPG l'ont proposé même sans système d'alignement... Et, quoique je ne m'étais pas amusé à la tester à l'époque, je doute que l'histoire officielle de
Mask en ai tenu compte, alors à quoi bon ? D'autant qu'il faut toujours rapporter cela à des possibilités de jeu effectivement gratifiantes... Dans ToEE par exemple, sans en dire grand chose pour ne pas te le gâcher, il est possible de rejoindre les rangs des troupes d'en face - ce qui, sans surprise, met fin à la partie avec un écran dédié. Maintenant, quel joueur se contentera de pareille fin ? Combien se sont arrêtés là ? Combien, dans
Baldur's Gate 3, ont cessé de jouer, satisfaits, après avoir activé la bombinette de m'sieur Gale à la fin de l'acte 2 ? Tu imagines bien que ce nombre ne doit pas être très élevé... Alors, dans ces conditions, faut-il dédier beaucoup de ressources de développement à mettre ces options en scène ? Face à un public qui s'amusera peut-être à les sélectionner, sourira 15 secondes, puis rechargera et passer à autre chose...
Au fond, est-il absolument nécessaire, dans ce genre de jeu, d'essayer d'autoriser (presque) n'importe quoi ? Au risque de devoir ensuite le prendre en compte, en limitant par exemple le nombre d'enfants représentés, les possibilités de violence ou de choix socialement trop dérangeants, etc. C'est une vraie question (adulte) de développement... et, qu'importe les limites de chacun, elle restent relatives et entreront donc toujours en jeu à un moment donné. Il n'y a rien de choquant, à mon avis, à admettre que ces titres n'ont, dès le départ, pas pour vocation de permettre absolument tout ce qu'il est possible d'imaginer d'accomplir en toutes circonstances...
Enfin, non, je n'ai joué à
Solasta... L'on m'a rapporté que, à l'exception du passage de la version 3.5 à la version 5.0, il ne représentait en fait qu'une sous-version de ToEE : encore moins de scénario, pas vraiment plus d'options à aucun égard, et... pas la patte de Tim Cain ou la moindre atmosphère un peu originale qui vaille le détour. Bref, d'instinct, j'avais évité le titre. Pourquoi ? Qu'est-ce que tu en as pensé ? J'avais vu que tu l'avais lancé, il y a quelques mois...