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Bonsoir à toute et a toutes, aventuriers de l'UnderRail.

Comme vous le savez certainement le jeu ne sera jamais traduit en Français et l'auteur en a clairement rien à faire.

Alors pour le plaisir de partager et pour enfin comprendre quelque chose aux dialogues du jeu j'ai pris le temps d'en traduire un certain nombre que je posterai ici histoire de me motiver, sur ce bonne lecture.

[Ezra, Station Southgate]

01
Ezra (introduction)

Alors qu'il se retourne pour vous faire face, vous remarquez immédiatement que quelque chose ne va pas chez cet homme. Son visage est pâle et dégarni. Il lui manque un œil et à la place des fils dépassent de son orbite, parcourant le côté de son visage et disparaissant dans la nuque. L'autre œil est presque incolore, avec une pupille si contractée que vous vous demandez s'il voit encore.

Il parle d'une voix calme et régulière. Bonjour, (nom). Je suis Ezra. J'occupe le poste d'administrateur réseau en chef et de chef de l'ensemble du secteur de l'ingénierie.

Êtes-vous aveugle, Ezra ?

Ezra lève lentement la main et l'étend vers vous. Il tient deux de ses doigts devant votre visage pendant un moment, chacun pointant l'un de vos yeux, avant de rétracter la main.

Que faites-vous exactement ici ?

[Sa réponse]
Moi en particulier, le département cyber ou le secteur ingénierie ?

[Les Choix]

Je voulais dire vous
Le département cyber
Le secteur ingénierie

Je voulais dire vous
Je m'assure que toutes les parties du réseau interne de la station communiquent correctement et en toute sécurité et que tous les scripts s'exécutent comme ils le devraient

Je supervise toutes les opérations du secteur ingénierie.

Le département cyber

Nous entretenons et améliorons le réseau interne de la station. Nous écrivons des programmes pour tous les systèmes automatisés des stations.

Le secteur ingénierie

Nous construisons, déconstruisons, recherchons, améliorons. Énumérer toutes les choses spécifiques que nous faisons prendrait trop de temps. Allez voir les gens qui travaillent ici. Ils pourraient être disposés à vous faire connaître les détails de leurs projets.

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Vera Hale

(Introduction)

Vous avez déjà rencontré Vera pendant votre période d'essai. Elle est l'une des conciliatrices ici à la station South Gate.

Je suis content de voir que vous avez trouvé le chemin de mon bureau, [nom]. Comment vous trouvez votre nouveau chez-vous jusqu'à présent ?

[Choix de réponses]

1. C'est plutôt bien. Je me vois bien rester ici longtemps.
2. Ça s'est bien passé jusqu'à présent.
3. Les gens n'arrêtent pas de m'envoyer en mission dangereuse en solo, c'est n'imoprte quoi !

Réponse #1

(Vera)

C'est bon à entendre.

Alors, comment puis-je vous aider ?

Réponse #2

(Vera)
Très bien.
Alors, que puis-je faire pour vous ?

Réponse #3

(Vera)

Ils doivent avoir confiance en vos capacités et, vu que vous êtes toujours en vie, je suppose que leur confiance n'était pas mal placée.
Alors, de toute façon, comment puis-je vous aider ?

[choix des sujets]

1. Que pouvez-vous me dire sur Core City ?
2. Pouvez-vous m'en dire un peu plus sur United Stations ?
3. Je veux en savoir plus sur le Protectorat.

(Réponse 1)

C'est une ville au nord qui s'étend sur les deux niveaux d'Underrail. Elle sert de porte d'entrée à la fois vers l'Upper Underrail et vers les United Stations

La ville était autrefois contrôlée par les forces de sécurité de Biocorp, mais elles sont devenues incontrôlables et se sont divisées en factions plus petites. Cela a été suivi par quelques années de guerres de rue entre ces factions.

Les combats ont finalement cessé en raison de menaces extérieures et de graves problèmes d'infrastructure. Aujourd'hui, les trois factions survivantes dirigent la ville ensemble par l'intermédiaire de leurs maires désignés.

(Réponse 2)

Certainement. Les Stations Unies, également appelées Union par certains, sont une confédération dans le nord et le centre d'Underrail. C'est une tentative d'unifier l'ensemble d'Underrail afin que nous puissions tous travailler ensemble pour un avenir meilleur pour la race humaine.

Comme notre gare, l'Union est dirigée par un Conseil des Cinq. La plupart des gares de l'Union jouissent également d'un certain degré d'autonomie. Les Gares Unies sont en constante expansion et, bien qu'aucune gare du sud ne fasse encore partie de l'Union, cela ne saurait tarder.

(Réponse 3)

Le Protectorat d'Underrail est une organisation militaire qui protège les Nations Unies des menaces externes et internes. Il est antérieur à l'Union elle-même et a également joué un rôle crucial dans sa création.

Le protectorat est sous le commandement du général Melek, qui est largement considéré comme l'homme le plus puissant d'Underrail. Il occupe une place particulière au sein du Conseil des Cinq des Stations Unies, et certains pensent même qu'il en est le dirigeant de facto.

(Après avoir choisit le choix N°3)

Est-il prévu que SGS rejoigne un jour les Stations Unies ?

Nos citoyens et nos conseillers sont divisés sur la question.

Nous entretenons actuellement de bonnes relations commerciales avec l'Union et je pense personnellement que ce serait une bonne idée d'être parmi les premiers à la rejoindre ici, dans le sud. Nous sommes sans doute la faction la plus puissante dans ces régions, nous pourrions donc nous positionner avantageusement dans leur organisation tout en conservant un haut degré d'indépendance.

Cela nous permettrait également d'éviter tout conflit militaire potentiel à l'avenir si le protectorat décidait de s'en prendre à certaines des communautés... moins civilisées du voisinage.

Mais comme je l'ai dit, tout le monde n'est pas d'accord avec moi. Vous devez comprendre que beaucoup de nos citoyens actuels viennent d'organisations qui ont, pour diverses raisons, été la cible du Protectorat dans le passé, et qu'ils ne sont donc pas très enclins à devenir amis avec leurs anciens ennemis.

Mais laissez-moi vous demander ce que vous en pensez. Souhaiteriez-vous que votre station devienne membre des Stations Unies ?

[Vos Réponses possible]

1.Oui, je pense que c'est une bonne idée. L'humanité est certainement mieux unie.

2.Je ne suis pas sûr. Je réserve mon jugement jusqu'à ce que j'en sache plus sur tout ça.

3. Sûrement pas. Ça me semble juste une façade idiote pour ce Melek qui dirige l'Underrail avec une arme.

[Réponses de Vera]

#1
Je suis très heureux de l'entendre et je ne pourrais être plus d'accord.

#2
Vous êtes un homme sage. J'espère que, comme moi, vos futures relations avec les Stations Unies vous encourageront à soutenir leurs efforts.

#3
Ce n'est peut-être pas complètement faux, mais n'oubliez pas que toutes les grandes civilisations ont été créées avec une arme à feu ou une épée. Je m'attendais à ce qu'à l'avenir, dans une période plus paisible et plus sûre, l'accent sera mis sur le régime civil de l'Union plutôt que sur le protectorat.

Nous verrons bien. J'espère que vous changerez bientôt d'avis et que vous donnerez une chance aux Stations Unies.
Post edited Yesterday by thedkm
Bien dommage qu'on ait pas une trad. Il m'aurait surement intéressé
Pareil
Pour changer un peu voici la traduction de tous les Prouesses ("Feats" en vo) que l'on peut admirer dans la fiche de notre personnage :

(description dans le jeu)

Les exploits sont des traits spéciaux ou des astuces que vos personnages ont appris au fil du temps.

Tir visé (Aimed Shot)

Vous pouvez effectuer un tir visé avec n'importe quelle arme à distance à cible unique pour un coup critique garanti.

Agile (Nimble)

Réduit le malus d'armure de 15 % et accorde un bonus de 15 % à l'esquive et à l'évasion si votre malus d'armure est nul.

Sprint (Sprint)

Vous pouvez activer la capacité Sprint qui vous accorde 30 points de mouvement supplémentaires pendant
2 tours. Uniquement efficace lorsque vous n'êtes pas en mode furtif.

Pas de Coté (Strafe)

Réduit la pénalité de déplacement et de tir de 15 %.

Cambrioleur (Burglar)

Réduit de 75 % le temps nécessaire pour crocheter et forcer les serrures. Vous accorde également un bonus de +10 à la furtivité dans les zones contrôlées.

Conditionnement (Conditioning)

Réduit tous les dégâts mécaniques, de chaleur et de froid subis de 10 % plus 1 % pour chaque point de constitution supérieur à 5.

Expertise (Expertise)

Vos attaques non critiques à l'arbalète, au corps à corps et à l'arme à feu à balles infligent des dégâts mécaniques supplémentaires égaux à votre niveau, jusqu'à un maximum de 20 dégâts supplémentaires.

Métabolisme rapide (Fast Metabolism)

Tous les soins augmentés de 25 % et les boosters psi restaurent 25 psi supplémentaires.

Attaque éclair (Hit and Run)

Chaque fois que vous tuez un ennemi avec votre arme de mêlée ou à distance, vos points de mouvement sont réinitialisés à 25 (ne peuvent pas dépasser votre maximum) s'ils étaient inférieurs à ce nombre.

Pillard Ninja (Ninja lLooter)

Réduit le temps de vol de 50 %. Réduit également la suspicion suscitée par le vol de 25 % lorsque vous êtes caché de la cible.

Opportuniste (Opportunist)

Augmente les dégâts infligés aux cibles immobilisées, étourdies et neutralisées de 25 % et aux cibles ralenties de 15 % avec les armes, les attaques à mains nues et les couteaux de lancer.
Ne fonctionne que sur les cibles vivantes.

Meute de Rathound (]Pack Rathound)

Augmente la capacité de transport de 50.

Paranoïa (Paranoia)

Tout le monde est contre toi et tu le sais. La détection est augmentée de 20 %, l'initiative de 5
et les chances d'être touché de manière critique par les armes et les attaques à mains nues sont réduites de 3 %. De plus, tes dégâts infligés avec les armes et à mains nues sont augmentés de 30 % contre les cibles furtives.

Poches rapides (Quick Pockets)

Vous procure un emplacement utilitaire supplémentaire et réduit de 54 % le coût en points d'action de l'équipement d'objets pendant le combat.

Insouciance (Recklessnes)

Augmente de 7 % vos chances d'infliger des coups critiques avec des armes et des attaques à mains nues, mais augmente également de 3 % vos chances d'être touché par des coups critiques avec des armes et des attaques à mains nues et des capacités psi.

Fouineur (Snooping)

Augmente la perception de 3 pour détecter les passages cachés et autres secrets.

Tir de suppression (Suppressive Fire)

Les ennemis pris dans le cône de votre attaque à tir rapide (qu'ils aient été touchés ou non)
ont leurs chances de toucher à distance réduites de 10 %, leurs points d'action réduits de 5 et leurs points de mouvement réduits de 10 pendant 1 tour.

Pas Assuré (Sure Step)

Vous pouvez traverser en toute sécurité les ronces et les flaques d'acide.

Gâchette Facile (Trigger happy)

Initiative augmentée de 7.

Sixième Cartouche (Sixth Shell)

Chaque tir de fusil de chasse accordera 10 % de dégâts supplémentaires aux attaques de fusil de chasse. Lorsqu'il est empilé jusqu'à 5, ce bonus de dégâts passera à 100 % et après la sixième attaque, le bonus sera réinitialisé.

Tir à la rotule (Kneecap shot)

Une attaque avec un pistolet, une arbalète, un pistolet-mitrailleur ou un fusil de chasse qui inflige des dégâts normaux et provoque une blessure saignante qui inflige 125 % des dégâts initiaux supplémentaires pendant 3 tours et supprime tous les points de mouvement pendant la même durée.

Ne fonctionne que sur les cibles vivantes (qui ont des genoux).

Tir de la pointe (Point Shot)

Vous permet d'effectuer une attaque rapide au pistolet, au pistolet-mitrailleur ou au fusil d'assaut qui coûte 50 % du coût standard en points d'action mais qui a une précision réduite.

Visée stable (Steadfast Aim)

Augmente les chances de coup critique avec un pistolet de 0,5 % pour chaque point d'action de base requis pour le tirer au-dessus de 10.

Armure Inclinée (Armor Sloping)

Réduit de 35 % (multiplicateur) la pénalité d'armure provenant des plaques de métal lors de la fabrication d'armures.

Dépeceur (Skinner)

La qualité des tissus compte comme si elle était 20 % plus élevée dans tous vos métiers.

**

Projection corporelle

Tous les dégâts télékinésiques sont augmentés de 5 % pour chaque point de force supérieur à 5.

Docteur

Vous pouvez soigner n'importe quelle blessure avec des bandages. Vous gagnez également 25 % de santé supplémentaire grâce aux médicaments qui restaurent la santé .

Gun Nut

Augmente de 15 % la portée de dégâts supérieure de toutes les armes à feu que vous fabriquez.

Gunslinger

Réduit de 3 le nombre de points d'action nécessaires pour tirer au pistolet et augmente l'initiative
de 7 lorsque vous en maniez un. S'applique uniquement aux armes à feu.

Poing lourd

Vous pouvez effectuer une attaque inconditionnelle à mains nues ou avec une arme de poing qui inflige 180 % de dégâts pour un coût en points d'action de 200 %.

Mastodonte (Juggernaut)

Vos points de vie totaux sont augmentés de 25 % lorsque vous portez une armure avec un malus d'armure (non modifié) de 50 % ou plus.

Tireur d'élite

Supprime le coût supplémentaire en points d'action lorsque vous tirez des carreaux spéciaux.

Gestion de l'énergie

Les appareils électroniques que vous fabriquez ont une capacité énergétique supérieure de 35 %.

Psychose

Augmente les chances de coup critique de toutes les capacités psi de 15 %, mais augmente également leur coût en points psi de 20 %.

Bras de bouclier

Augmente les chances de bloquer avec des boucliers de 15 % (additionnel) et la quantité bloquée de 30 %.

Stoïcisme

Vous recevez 1 % de dégâts en moins de toutes les sources pour chaque 4 % de santé manquante.

Instincts de survie

Augmente de 30 % les chances de porter un coup critique avec les armes, les attaques à mains nues et les capacités psi lorsque vous êtes en dessous de votre santé.

Ondulation télékinétique

Lorsque vous blessez une cible vivante en déplaçant votre proxy télékinésique, il y a 50 % de chances qu'elle soit étourdie pendant 1 tour.

Crâne épais

Chaque fois que vous devriez être étourdi, vous êtes plutôt hébété, ce qui réduit votre point d'action de 15 et votre point de mouvement de 30, mais vous permet toujours d'agir.

Tranquillité

Réduit le coût en points d'action de toutes les capacités psi de 5 lorsque vous êtes en pleine santé.

Polyvalence

Votre valeur effective de compétence en armes à feu, arbalètes et corps à corps est portée à 60 % de la valeur effective de la plus élevée de ces compétences.

Démonter

Vous accorde un plan qui vous permet de démonter des objets marqués comme démontables, en obtenant les composants à partir desquels ils ont été construits. Les composants récupérés ont une qualité de 90 % de la qualité d'origine.

Intrus

Réduit la pénalité de vitesse de déplacement en furtivité à 30 % et vous permet de conserver jusqu'à 15 points de déplacement en combat en étant furtif.

Frappe

Vous pouvez effectuer une attaque spéciale avec une masse qui inflige 50 % des dégâts de l'arme et n'ignore pas le seuil de dégâts, mais déséquilibre les cibles vivantes pendant 2 tours si elle touche et ne coûte qu'écouter 10 points d'action.

Les personnages déséquilibrés voient leur esquive et leur évasion réduites à zéro.

Lancer de lance

Vous avez la possibilité de lancer une lance sur la cible, infligeant 125 % des dégâts normaux de l'arme, plus 20 % supplémentaires par unité ou par portée. La précision de cette attaque dépend de votre habileté au lancer. Coûte 25 points d'action.

Vous pourrez généralement récupérer la lance lancée par la suite, car elle atterrira à proximité de la cible, sans coût en points d'action.

Cri

Vous pouvez pousser un cri d'intimidation pour tenter de réduire la préparation au combat des ennemis environnants et les faire sortir de leur furtivité. Les compétences offensives de tous les ennemis affectés seront réduites d'un montant égal à 35 % de votre compétence d'intimidation pendant 3 tours.

Traumatisme cérébral

Augmente les dégâts de base de votre capacité psi Surcharge neurale de 20 %. De plus, chaque fois qu'il touche sa cible, il réduit ses points de force psi de 10 % de leur maximum.

Coup de pied sale

Vous pouvez effectuer une attaque spéciale en mêlée pour 15 points d'action qui inflige des dégâts à mains nues accrus et étourdit les cibles vivantes pendant 1 tour. Si la cible est un homme humanoïde, elle est étourdie pendant 2 tours à la place.

Cette attaque peut être effectuée quelle que soit l'arme actuellement équipée. Les dégâts augmentent proportionnellement à vos dégâts d'attaque à mains nues.

Capacité psi augmentée

Réserves psi augmentées de 30 %.

Utilisateur de la Force

La télékinésie est puissante avec toi.

Les dégâts de ton coup de poing télékinétique sont augmentés de 100 %, ton champ de force a 50 %
de santé en plus et dure 2 tours supplémentaires, et ton émission de force coûte 1 point psi de moins.

Haute technicité

Augmente les dégâts infligés par les armes énergétiques de 8 % pour chaque point d'intelligence supérieur à 5.

Coups de poing foudroyants

Réduit de 2 le coût en points d'action de vos attaques à mains nues et avec une arme de poing tant que votre
malus d'armure est inférieur à 20 %.

Bricolage rapide

Vous confère une capacité qui, une fois activée, vous permettra d'armer votre prochain piège
instantanément, même en combat, auquel cas cela vous coûtera 25 points d'action.

Armes infâmes

Chaque fois que vous infligez une blessure saignante avec une arme blanche, une amélioration d'armure ou un piège, vous appliquez également une blessure infectée qui augmente les dégâts subis de toutes les sources de 10 % et réduit les effets de guérison de 25 %. Cumulable 3 fois.

Forgeron

Les armes de mêlée autres que les poings que vous fabriquez ont 5 % de chances supplémentaires d'infliger un coup critique.

Il me reste encore a traduire les descriptions suivantes:

Archer (Bowyer)

Les arbalètes que vous fabriquez ont leur bonus de dégâts critiques augmenté de 35 %. (additif)

Tirs de choc (Concussive Shots)

Lorsque vous infligez des dégâts mécaniques avec vos carreaux d'arbalète, vous avez 40 % de chances d'étourdir les cibles vivantes, réduisant leurs points d'action de 15 et leurs points de mouvement de 30 pendant 1 tour.

Ondulation Continuum (Continuum Ripple)

Lorsque votre distorsion temporelle se déclenche, elle a 25 % de chances d'être appliquée à chaque ennemi à proximité. Les distorsions qui se sont produites de cette manière peuvent désormais déclencher elles-mêmes d'autres distorsions.

Frappe paralysante (Crippling Strike)

Une attaque à mains nues, avec un poing ou un couteau, qui inflige 150 % de dégâts et réduit la force de la cible de 2 si elle pénètre l'armure.

Dure 5 tours. Cumulable 3 fois.

Artiste de l'évasion (Escape Artist)

Vous permet de supprimer tous les effets d'immobilisation.

Repousser (Fend)

Vous accorde la possibilité d'obtenir immédiatement une Garde de lance qui peut bloquer 150 % de dégâts supplémentaires par rapport à la normale pour le coût en points d'action d'une attaque normale.

Tourbillon (Flurry)

Vous permet de lancer 3 attaques consécutives avec une épée. Chaque attaque réduit le coût en points d'action des activations suivantes de la rafale de 4 points d'action (cumulable 5 fois) jusqu'à la fin du tour suivant.

Si l'une des attaques rate ou n'inflige aucun dégât, la rafale s'arrête et est mise en temps de recharge pendant 3 tours et la réduction de coût est supprimée.

Grenadier

Réduit le temps de rechargement des grenades à fragmentation, des grenades explosives et incendiaires de 2 tours et des grenades spéciales de 3 tours.

Poignée de Fer (Iron Grip)

Vous permet de manier des lances d'une main lorsque vous portez une armure avec un bouclier anti-émeute, mais avec une pénalité de 15 % sur les dégâts de l'arme.

Mental Subversion

Chaque esprit offensif affectant la capacité psi sur laquelle vous atterrissez sur la cible réduit sa résolution d'un petit pourcentage, mais peut finalement s'accumuler jusqu'à 75 %.

Parry

En tenant une épée ou un couteau, le personnage a 25 % plus 3 % par point de dextérité au-dessus de 6 de chance de bloquer une attaque de mêlée. La quantité bloquée est égale aux dégâts mécaniques de base moyens de l'arme actuelle dans le cas des épées et deux fois plus pour les couteaux.

Thermodynamicity

Après avoir invoqué la compétence psi basée sur la chaleur, vous gagnez de la thermodynamique, ce qui réduit de
50 % le coût en points d'action de votre prochaine compétence psi basée sur le froid, et vice versa.

S'il n'est pas utilisé, le bonus expire après 2 tours.

Trap Expert

Réduit de 60 % le temps nécessaire pour armer et désarmer les pièges et augmente de 25 % la difficulté de détection des pièges que

Ballistics

Les gilets de transport offrent un seuil de dommages mécaniques supplémentaire lorsqu'ils sont utilisés dans l'artisanat.

Cooked Shot

Vous permet d'effectuer une attaque spéciale avec des pistolets à gelée chimique qui projettent une grosse gelée à l'endroit ciblé, infligeant des dégâts normaux à tout ce qui se trouve dans un petit rayon. Cette attaque coûte 150 % des points d'action d'attaque normaux.

Deflection

Lorsque vous êtes désarmé ou que vous maniez des armes de poing, votre esquive est augmentée de 30 % de votre compétence de mêlée.

Hypertoxicity

Augmente de 100 % les dégâts infligés par les poisons que vous appliquez.

Improved Unarmed Combat

Augmente les dégâts à mains nues de 20 % et donne à votre attaque à mains nues 5 % de chances d'étourdir la cible pendant 1 tour.

Last Stand

Vous accorde une capacité qui, lorsqu'elle est activée, réinitialise temporairement votre santé à son maximum pendant 2 tours. Une fois l'effet expiré, votre santé sera réduite à 1.

Leading Shot

Your shotgun attacks ignore 65% of target's evasion as long as there are no enemies in melee range to disrupt you.

Neurology

Les bandeaux Psi que vous créez fournissent également 15 points psi maximum supplémentaires.

Practical Physicist

Les bonus de dégâts critiques des armes énergétiques que vous créez sont augmentés de 25 % (additionnels).

Pyromaniac

Chaque fois que vous infligez des dégâts avec vos capacités psi basées sur le feu, vous avez une chance d'enflammer la cible, infligeant à nouveau 100 % de ces dégâts sur 3 tours.

Enflammer des cibles vivantes les mettra dans un état de panique extrême.

Salesman

Augmente la quantité de marchandises que les marchands vous achèteront de 1 % par compétence mercantile.

Snipe

Vous accorde une attaque spéciale avec une arbalète ou un fusil de sniper qui inflige 225 % des dégâts de l'arme plus 1 % de dégâts supplémentaires par point de compétence furtivité. Ne peut être utilisé qu'en furtivité. Cette attaque ne peut pas infliger de coup critique.

Ambush
Cheap Shots
Decapitate
Expose Weakness
Fancy Footwork
Full-Auto
Gun-Fu
Hypothermia
Impale

Mad Chemist
Pellet Mayhem
Pinning
Premeditation
Psychostatic Electricity
Riposte
Shield Bash
Uncanny Dodge
Wrestling

Bone Breaker
Psycho-temporal Acceleration
Barrel Stare
Cryogenic Induction
Evasive Maneuvers
Fatal Throu
Guard
Meditation
Psionic Mania

Rapid Fire
Ripper
Sap
Spec Ops
Special Tactics
Taste for Blood
Three-Pointer
Cut-throat

Psycho-neural Flexibility
Psycho-neural Optimization
Shooting Spree
Spear Guardian
Sweep
Blitz
Boarding Up
Concentrated Fire
Future Orientation

Remote Surgeon
Sharpshooter
Combo
Neural Overclocking
Perfect Scattering
Bullet Time
Execute
Fragmented chaos
Brutality

Critical Power
Deadly Snares
Elemental Bolts
Hemopsychosis
Locus of Control
Onslaught
Super Slam
Blindsiding

Commando
Eviscerate
Psychokinetic Elasticity
Split Spare
Heavyweight
Post edited Yesterday by thedkm
En même tps traduire un jeu assez bavard et dans une langue compliquée comme le français demande du temps et des compétences (ou de l'argent).
Pour ceux qui sont assez motivés, jouer en VO et prenez un dico ou google translate / DeepL, vous aurez peut-être appris quelques mots d'anglais à la fin de l'aventure.

En tout cas merci à thedkm pour son début de traduction.
Et un outil pour essayer de les importer, malgré ses limites : https://steamcommunity.com/app/250520/discussions/0/3880473533194563266/
Et le développeur principal a évoqué qu'il fournirai un jour un outil pour les traductions amateurs.
https://steamcommunity.com/app/250520/discussions/0/494632506579779128/

Bref soyez patients. :)
Post edited 2 days ago by ~ Akuburanir ~
avatar
~ Akuburanir ~: En même tps traduire un jeu assez bavard et dans une langue compliquée comme le français demande du temps et des compétences (ou de l'argent).
Pour ceux qui sont assez motivés, jouer en VO et prenez un dico ou google translate / DeepL, vous aurez peut-être appris quelques mots d'anglais à la fin de l'aventure.

En tout cas merci à thedkm pour son début de traduction.
Et un outil pour essayer de les importer, malgré ses limites : https://steamcommunity.com/app/250520/discussions/0/3880473533194563266/
Et le développeur principal a évoqué qu'il fournirai un jour un outil pour les traductions amateurs.
https://steamcommunity.com/app/250520/discussions/0/494632506579779128/

Bref soyez patients. :)
Je te remercie pour ta gentillesse Akuburanir, cela fait toujours plaisir, j'adore traduire et partager.

Merci pour l'outil mais je l'avais testé mais il na jamais marcher, j'avais justement mis une réponse sur le forum de steam a propos de cet outil.

Si j'ai bien compris, le développeur dis qu'il s'en occupera après avoir bosser sur le 2, ok entendu mais personnellement j'y crois moyen car si cela fait comme pour Project Warlok "Ha oui pas de problème on vous promet une autre version de l'automap dont le plein écran..." mais des années après tout cela pour avoir que dalle au final... môssieur préfère bosser sur sa suite de PW 2 au lieu d'écouter la communauté (et en même temps d'optimiser son moteur), du bon vieux je-m’en-foutisme.

Donc voila quoi j'y crois moyen mais,bon on verra bien.

>
>
Hadrian Tanner

(Introduction)

L'homme derrière le bureau est Hadrian Tanner, le conseiller qui vous a admis à la gare de South
Gate. Même lors de votre première rencontre avec lui, il vous a semblé être un individu à
l'apparence inhabituelle :
Mis à part sa stature impressionnante, il est difficile de ne pas remarquer comment ses cheveux
épais et touffus et sa barbe enveloppent la majeure partie de sa tête : cela, en plus de ses lunettes
opaques qui couvrent ses yeux - sans lesquelles vous ne l'avez jamais vu - signifie que vous ne
pouvez voir que très peu de son visage et de son expression.
Sa tenue de récupérateur quelque peu sale, qu'il portait également auparavant, détonne avec le
bureau propre et finement meublé, ce qui suggère que Tanner effectue probablement la majeure
partie de son travail sur le terrain.

Dès qu'il a fini de taper, il lève la tête et tend la main pour vous serrer. Sa grande main, glissée dans
des gants marron foncé, fait paraître la vôtre comme celle d'un enfant en comparaison, et vous
sentez surtout que ses gros doigts sont deux fois plus épais que les vôtres.
Sa voix profonde semble distante et apaisante lorsqu'il s'adresse à vous.

Félicitations encore une fois, (nom), et bienvenue dans notre petite communauté. Vous avez obtenu
de très bons résultats à nos tests, ce qui n'est pas une mince affaire. Je suis sûr que vous deviendrez
un citoyen précieux et respecté. Mais plus important encore. J'espère que vous trouverez ici la paix
et la fraternité, qui sont si difficiles à trouver dans le chaos qui nous entoure.

[Réponses possibles]

1. Je ferai de mon mieux pour ne pas décevoir.
2. Je n'ai pas encore fait la connaissance des autres Southergaters, mais j'ai le sentiment que je vais plutôt bien m'intégrer.
3. Est-ce qu'il y aura une fête de bienvenue ou quelque chose dans le genre ?

[Réponse 1]

C'est agréable à entendre

[Réponse 2]

Il acquiesce. Je le crois aussi. Des personnes de tous horizons résident dans cette gare. Quel que soit votre centre d'intérêt, je suis sûr que vous trouverez ici quelqu'un qui le partage.

[Réponse 3]


C'est généralement le cas, mais malheureusement pas cette fois-ci. La situation actuelle ne le permet pas pour le moment. Peut-être quand les choses se seront un peu calmées.

[Suite du dialogue principal]

(Tanner)

J'espère que le tremblement de terre ne vous a pas trop perturbé et que vous avez pu vous reposer un
peu de toutes ces épreuves, car vous avez beaucoup de travail à faire aujourd'hui. Des événements
sont survenus qui requièrent votre attention. Êtes-vous prêts à travailler sur le terrain ?

[Réponses possible]

1. Et comment ! Je vais pouvoir tirer sur des choses ?
2. Je suis prêt et capable. Alors, quoi de neuf ?
3. Je ne pourrais pas être plus prêt. Quel est le plan ?
4. Quels dégâts a causés le tremblement de terre ?
5. Du travail ? Déjà ?

Réponse 1

Probablement, oui.

Réponse 2

Il y a plusieurs événements auxquels j'ai besoin que vous participiez, mais une chose à la fois.
D'abord, vous pouvez récupérer votre arme, Lucas à l'armurerie devrait l'avoir. Et pendant que vous y êtes, vous pouvez passer par le stand de tir ; puisque vous allez faire du travail de terrain aujourd'hui, ce n'est pas une mauvaise idée de vous échauffer au cas où les choses tourneraient mal. Parlez à Gorsky s'il est là, il vous aidera à vous préparer pour quelques séances d'entraînement. Mais cela ne dépend que de vous.

Réponse 3

D'abord, vous pouvez récupérer votre arme, Lucas à l'armurerie devrait l'avoir. Et pendant que vous y êtes, vous pouvez passer par le stand de tir ; puisque vous allez faire du travail de terrain aujourd'hui, ce n'est pas une mauvaise idée de vous échauffer au cas où les choses tourneraient mal. Parlez à Gorsky s'il est là, il vous aidera à vous préparer pour quelques séances d'entraînement. Mais cela ne dépend que de vous.

Réponse 4

La gare n'a pas été trop endommagée ; il n'y a heureusement pas eu de victimes. Quoi qu'il en soit, le tunnel ferroviaire s'est effondré et nous sommes donc coupés du monde jusqu'à ce que les décombres aient été déblayés. Ce n'est pas quelque chose qui devrait vous préoccuper à ce stade. Revenons maintenant à nos moutons...

[Réponse 5]

J'en ai bien peur. Dans des circonstances normales, je vous laisserais le temps de vous acclimater à la station, mais, comme je l'ai dit, de multiples événements inattendus se sont produits et nous avons besoin de toutes nos forces sur le pont. D'abord, vous pouvez récupérer votre arme, Lucas à l'armurerie devrait l'avoir. Et pendant que vous y êtes, vous pouvez passer par le stand de tir ; puisque vous allez faire du travail de terrain aujourd'hui, ce n'est pas une mauvaise idée de vous échauffer au cas où les choses tourneraient mal. Parlez à Gorsky s'il est là, il vous aidera à vous préparer pour quelques séances d'entraînement. Mais cela ne dépend que de vous.

[suite du dialogue]

D'abord, vous pouvez récupérer votre arme, Lucas à l'armurerie devrait l'avoir. Et pendant que vous
y êtes, vous pouvez passer par le stand de tir ; puisque vous allez faire du travail de terrain
aujourd'hui, ce n'est pas une mauvaise idée de vous échauffer au cas où les choses tourneraient mal.
Parlez à Gorsky s'il est là, il vous aidera à vous préparer pour quelques séances d'entraînement.
Mais cela ne dépend que de vous.

[choix possible]

1. Compris. Et c'est quoi ce travail de terrain dont vous parliez ?
2. Ça pourrait être utile. À présent, du travail de terrain ?
3. Je n'ai pas besoin de m'entraîner.
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