Posted March 05, 2023
Hej, Śmiałku!
To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi płynie lodowata woda, a twoje mięśnie są z najszlachetniejszej stali?
Jeśli tak, spójrz w stronę zachodzącego słońca. Tam, na rubieżach królestwa Almanhagor, rozpoczynają się niezbadane Podziemia. Tylko Ty możesz wydrzeć ich Wielką Tajemnicę.
Ruszaj!
ZASADY GRY
I. WYPOSAŻENIE I CECHY
Jesteś Śmiałkiem.
Twój ekwipunek to: miecz, tarcza, plecak na Prowiant, latarnia. Wędrując po podziemiach będziesz znajdował inne rodzaje broni i przedmioty. Pamiętaj, że - poza mieczem - każda broń może być wykorzystana tylko raz. Podobnie, znajdowane przedmioty są "jednorazowego użytku".
Możesz zabrać ze sobą jedną butelkę eliksiru. Wybierasz spośród eliksirów: ZRĘCZNOŚCI, WYTRZYMAŁOŚCI i SZCZĘŚCIA. Można wypić go w dowolnym momencie, ale tylko dwukrotnie podczas przygody.
Twoje cechy to: ZRĘCZNOŚĆ (Z), WYTRZYMAŁOŚĆ (W) i SZCZĘŚCIE (S). Przed zejściem do podziemi ustalasz początkowy poziom tych cech. Rzucasz zwykłą kostką sześcienną (jeden rzut=1K, dwa rzuty=2K). Twoja ZRĘCZNOŚĆ to 1K+6 (czyli rzuć raz kością sześcienną i do wyniku dodaj sześć). WYTRZYMAŁOŚĆ to 2K+12, a SZCZĘŚCIE to 1K+6. Poziom cech będzie się nieustannie zmieniał podczas wędrówki. Ale nie może przekroczyć poziomu początkowego.
II. WALKA
Będziesz walczył z potworami. Ich cechy (ZRĘCZNOŚĆ i WYTRZYMAŁOŚĆ) określone są w tekście. Oto sposób rozstrzygania walki:
1. określasz A, czyli SIŁĘ ATAKU potwora = 2K+jego ZRĘCZNOŚĆ,
2. określasz B, czyli swoją SIŁĘ ATAKU = 2K+twoja ZRĘCZNOŚĆ,
3. jeśli A>B, to otrzymujesz ranę: odejmij 2 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI, jeśli A<B, to potwór otrzymuje ranę: odejmij 2 od WYTRZYMAŁOŚCI potwora, jeśli A=B, to powtórz 1 i 2.
4. możesz (lub musisz) zrobić SSS (patrz niżej).
5. powtórz 1-4 aż WYTRZYMAŁOŚC twoja lub potwora osiągnie 0 co oznacza śmierć.
Napotkawszy potwory musisz walczyć, chyba że tekst przewiduje możliwość uniknięcia walki.
III. UCIECZKA
Będąc w niebezpieczeństwie możesz ratować się Ucieczką, o ile tekst to przewiduje. Jeśli uciekasz, potwór zadaje ci ranę: odejmij 2 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI. Podczas Ucieczki (przed walką lub w jej trakcie) możesz zastosować SSS w opisany niżej sposób.
IV. SZCZĘŚCIE
Podczas wędrówki sprawdzasz, czy szczęście ci sprzyja. Robisz to w następujący sposób:
Rzucasz 2K. Jeśli wynik jest równy lub mniejszy od aktualnego poziomu SZCZĘŚCIA, to masz SZCZĘŚCIE. Jeśli wynik jest większy, nie masz SZCZĘŚCIA.
Ta procedura nazywa się "Sprawdzanie Swojego Szczęścia" (SSS). Po każdym SSS - niezależnie od wyniku - należy odjąć 1 od aktualnego poziomu SZCZĘŚCIA.
SSS trzeba zrobić, gdy przewiduje to tekst, a także można zrobić podczas walki. Podczas walki SSS robi się w odpowiednim momencie rundy (patrz wyżej), a jego wynik stosuje się tylko do tej rundy. Oto jakie znaczenie dla przebiegu walki ma SSS:
1. Gdy zadałeś ranę potworowi
- jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz dodatkowo 2 od WYTRZYMAŁOŚCI potwora (łącznie -4).
- jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz łącznie 1.
2. Gdy potwór zadał ci ranę
- jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz łącznie 1 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI
- jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz łącznie 3.
V. PODWYŻSZANIE POZIOMU CECH
Podczas wędrówki, dzięki przygodom i walce, zmienia się poziom twoich cech.
1. ZRĘCZNOŚĆ - niewiele się zmienia
- zaczarowana broń podwyższa ZRĘCZNOŚĆ
- eliksir ZRĘCZNOŚCI przywraca poziom początkowy
2. WYTRZYMAŁOŚĆ - nieustannie się zmienia
- każdy posiłek (masz ich na starcie 8) dodaje 4 punkty
- eliksir WYTRZYMAŁOŚCI przywraca poziom początkowy
3. SZCZĘŚCIE
- udane przygody dodają punkty
- eliksir SZCZĘŚCIA przywraca poziom początkowy, a nawet podnosi go o 1.
Poza tym przypadkiem, ZRĘCZNOŚĆ, WYTRZYMAŁOŚĆ i SZCZĘŚCIE nie mogą przekroczyć poziomu początkowego.
VI. PROWIANT
W plecaku masz Prowiant, który wystarcza na 8 posiłków. Posiłek można zjeść TYLKO wówczas, gdy przewiduje to tekst.
Za jednym razem można zjeść tylko jeden posiłek. Spożywszy posiłek, dostajesz 4 do swojej WYTRZYMAŁOŚCI.
VII. ZAPIS
Musisz prowadzić bieżący zapis początkowego i aktualnego poziomu swoich cech, ekwipunku, Prowiantu, eliksirów i złota.
Zapisujesz również cechy napotykanych potworów. Służy do tego KARTA WYPRAWY, której wzór jest dołączony.
Początkowy poziom cech i ekwipunek należy zapisać w sposób trwały.
VIII. CEL WYPRAWY
Twoim celem jest dotarcie do skarbca. Będziesz wędrował przez labirynt korytarzy. Odwiedzisz wiele komnat, w których żyją różne istoty. Spotkają cię rozmaite niespodzianki. Zapewne wpadniesz w jakieś pułapki.
Znalezienie właściwej drogi i pokonanie potworów nie będzie łatwe. Zapewne będziesz musiał podjąć kilka wypraw, zanim uda ci się dotrzeć do celu. Za każdym razem rysuj mapę podziemi. Bardzo ci pomoże.
Czytaj tylko te fragmenty tekstu, które opisują podjętą przez ciebie decyzję. Temperuj swoją ciekawość i nie zaglądaj, co by było, gdybyś postąpił inaczej. Jeśli nie usłuchasz tej rady, sam popsujesz sobie zabawę.
Pamiętaj również by swą przygodę zacząć od paragrafu z numerem 1. Następnie czytaj tekst zgodnie ze wskazówkami w danych paragrafach.
POWODZENIA!
To o Tobie mówią, że w Twoich żyłach zamiast krwi płynie lodowata woda, a twoje mięśnie są z najszlachetniejszej stali?
Jeśli tak, spójrz w stronę zachodzącego słońca. Tam, na rubieżach królestwa Almanhagor, rozpoczynają się niezbadane Podziemia. Tylko Ty możesz wydrzeć ich Wielką Tajemnicę.
Ruszaj!
ZASADY GRY
I. WYPOSAŻENIE I CECHY
Jesteś Śmiałkiem.
Twój ekwipunek to: miecz, tarcza, plecak na Prowiant, latarnia. Wędrując po podziemiach będziesz znajdował inne rodzaje broni i przedmioty. Pamiętaj, że - poza mieczem - każda broń może być wykorzystana tylko raz. Podobnie, znajdowane przedmioty są "jednorazowego użytku".
Możesz zabrać ze sobą jedną butelkę eliksiru. Wybierasz spośród eliksirów: ZRĘCZNOŚCI, WYTRZYMAŁOŚCI i SZCZĘŚCIA. Można wypić go w dowolnym momencie, ale tylko dwukrotnie podczas przygody.
Twoje cechy to: ZRĘCZNOŚĆ (Z), WYTRZYMAŁOŚĆ (W) i SZCZĘŚCIE (S). Przed zejściem do podziemi ustalasz początkowy poziom tych cech. Rzucasz zwykłą kostką sześcienną (jeden rzut=1K, dwa rzuty=2K). Twoja ZRĘCZNOŚĆ to 1K+6 (czyli rzuć raz kością sześcienną i do wyniku dodaj sześć). WYTRZYMAŁOŚĆ to 2K+12, a SZCZĘŚCIE to 1K+6. Poziom cech będzie się nieustannie zmieniał podczas wędrówki. Ale nie może przekroczyć poziomu początkowego.
II. WALKA
Będziesz walczył z potworami. Ich cechy (ZRĘCZNOŚĆ i WYTRZYMAŁOŚĆ) określone są w tekście. Oto sposób rozstrzygania walki:
1. określasz A, czyli SIŁĘ ATAKU potwora = 2K+jego ZRĘCZNOŚĆ,
2. określasz B, czyli swoją SIŁĘ ATAKU = 2K+twoja ZRĘCZNOŚĆ,
3. jeśli A>B, to otrzymujesz ranę: odejmij 2 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI, jeśli A<B, to potwór otrzymuje ranę: odejmij 2 od WYTRZYMAŁOŚCI potwora, jeśli A=B, to powtórz 1 i 2.
4. możesz (lub musisz) zrobić SSS (patrz niżej).
5. powtórz 1-4 aż WYTRZYMAŁOŚC twoja lub potwora osiągnie 0 co oznacza śmierć.
Napotkawszy potwory musisz walczyć, chyba że tekst przewiduje możliwość uniknięcia walki.
III. UCIECZKA
Będąc w niebezpieczeństwie możesz ratować się Ucieczką, o ile tekst to przewiduje. Jeśli uciekasz, potwór zadaje ci ranę: odejmij 2 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI. Podczas Ucieczki (przed walką lub w jej trakcie) możesz zastosować SSS w opisany niżej sposób.
IV. SZCZĘŚCIE
Podczas wędrówki sprawdzasz, czy szczęście ci sprzyja. Robisz to w następujący sposób:
Rzucasz 2K. Jeśli wynik jest równy lub mniejszy od aktualnego poziomu SZCZĘŚCIA, to masz SZCZĘŚCIE. Jeśli wynik jest większy, nie masz SZCZĘŚCIA.
Ta procedura nazywa się "Sprawdzanie Swojego Szczęścia" (SSS). Po każdym SSS - niezależnie od wyniku - należy odjąć 1 od aktualnego poziomu SZCZĘŚCIA.
SSS trzeba zrobić, gdy przewiduje to tekst, a także można zrobić podczas walki. Podczas walki SSS robi się w odpowiednim momencie rundy (patrz wyżej), a jego wynik stosuje się tylko do tej rundy. Oto jakie znaczenie dla przebiegu walki ma SSS:
1. Gdy zadałeś ranę potworowi
- jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz dodatkowo 2 od WYTRZYMAŁOŚCI potwora (łącznie -4).
- jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz łącznie 1.
2. Gdy potwór zadał ci ranę
- jeśli masz SZCZĘŚCIE, to odejmujesz łącznie 1 od swojej WYTRZYMAŁOŚCI
- jeśli nie masz SZCZĘŚCIA, to odejmujesz łącznie 3.
V. PODWYŻSZANIE POZIOMU CECH
Podczas wędrówki, dzięki przygodom i walce, zmienia się poziom twoich cech.
1. ZRĘCZNOŚĆ - niewiele się zmienia
- zaczarowana broń podwyższa ZRĘCZNOŚĆ
- eliksir ZRĘCZNOŚCI przywraca poziom początkowy
2. WYTRZYMAŁOŚĆ - nieustannie się zmienia
- każdy posiłek (masz ich na starcie 8) dodaje 4 punkty
- eliksir WYTRZYMAŁOŚCI przywraca poziom początkowy
3. SZCZĘŚCIE
- udane przygody dodają punkty
- eliksir SZCZĘŚCIA przywraca poziom początkowy, a nawet podnosi go o 1.
Poza tym przypadkiem, ZRĘCZNOŚĆ, WYTRZYMAŁOŚĆ i SZCZĘŚCIE nie mogą przekroczyć poziomu początkowego.
VI. PROWIANT
W plecaku masz Prowiant, który wystarcza na 8 posiłków. Posiłek można zjeść TYLKO wówczas, gdy przewiduje to tekst.
Za jednym razem można zjeść tylko jeden posiłek. Spożywszy posiłek, dostajesz 4 do swojej WYTRZYMAŁOŚCI.
VII. ZAPIS
Musisz prowadzić bieżący zapis początkowego i aktualnego poziomu swoich cech, ekwipunku, Prowiantu, eliksirów i złota.
Zapisujesz również cechy napotykanych potworów. Służy do tego KARTA WYPRAWY, której wzór jest dołączony.
Początkowy poziom cech i ekwipunek należy zapisać w sposób trwały.
VIII. CEL WYPRAWY
Twoim celem jest dotarcie do skarbca. Będziesz wędrował przez labirynt korytarzy. Odwiedzisz wiele komnat, w których żyją różne istoty. Spotkają cię rozmaite niespodzianki. Zapewne wpadniesz w jakieś pułapki.
Znalezienie właściwej drogi i pokonanie potworów nie będzie łatwe. Zapewne będziesz musiał podjąć kilka wypraw, zanim uda ci się dotrzeć do celu. Za każdym razem rysuj mapę podziemi. Bardzo ci pomoże.
Czytaj tylko te fragmenty tekstu, które opisują podjętą przez ciebie decyzję. Temperuj swoją ciekawość i nie zaglądaj, co by było, gdybyś postąpił inaczej. Jeśli nie usłuchasz tej rady, sam popsujesz sobie zabawę.
Pamiętaj również by swą przygodę zacząć od paragrafu z numerem 1. Następnie czytaj tekst zgodnie ze wskazówkami w danych paragrafach.
POWODZENIA!
Post edited March 05, 2023 by user deleted