It seems that you're using an outdated browser. Some things may not work as they should (or don't work at all).
We suggest you upgrade newer and better browser like: Chrome, Firefox, Internet Explorer or Opera

×
Заканчивается второе десятилетие XXI века, и мы решили вспомнить игру, которой самой вот-вот исполнится два десятилетия — Planescape: Torment. Эта ролевая игра от Black Isle Studios вышла 12 декабря 1999 года и стала одной из тех, что сделали изометрические RPG такими, какими мы их знаем.

В Planescape: Torment использовался движок Infinity Engine, уже отметившийся в первой части Baldur’s Gate и несколько модифицированный для RPG c богатым сюжетом в сеттинге Planescape, одной из вселенных Dungeons & Dragons. Ее герой, Безымянный, встречал на своем пути множество персонажей и пытался раскрыть тайну своего бессмертия. Быть бессмертным, может, и здорово, но есть нюанс — погибая, пусть и обратимо, теряешь все свои воспоминания.

На момент выхода игра не снискала невероятной популярности, хотя многие критики называли ее лучшей RPG года, а уникальный сюжет и насыщенный игровой мир даже позволили ей попасть на верхние строчки ряда рейтингов. В наши же дни игра считается культовой классикой, обязательной к прохождению любым ценителем жанра.



Что отличало Planescape: Torment от других RPG того времени
Сотрудники Black Isle Studios рискнули убрать из своего детища те составляющие, что уже считались привычными для жанра RPG — эльфов, гоблинов и прочие элементы «высокого фэнтези». По словам ведущего геймдизайнера, ориентиром для них было «авангардное фэнтези». Кроме того, конечной целью игры стало не спасение мира, как это обычно бывает, а внутренний поиск Безымянного как альтер-эго игрока.

Именно уникальный подход к жанру привлек к игре самых преданных фанатов. Если Fallout (вышедшая примерно в то же время) и уже упоминавшаяся Baldur’s Gate предлагали игроку роль спасителя, то в Planescape: Torment прежде всего рассказывалась история и раздвигались границы жанра. Крис Авеллон, ведущий дизайнер игры, в свое время сказал в интервью Vice: «Думаю, на философский, мыслительский подход к исследованию мира и заданиям нас вдохновил сеттинг. Наверное, отсюда и взрослость игры, которой не добиться, если предлагаешь просто рубить орков мечом».



Влияние Planescape: Torment на жанр
Новый взгляд на жанр заставил авторов будущих RPG больше думать об историях, которые они хотят рассказать. Мы до сих пор чувствуем это влияние в современных RPG, изометрических и не только. Neverwinter Nights 2 (в особенности дополнение Mask of the Betrayer) несет явный отпечаток Planescape: Torment, Divinity: Original Sin 2 и Tyranny тоже.

Да, в Divinity: Original Sin 2 больше боевых элементов, чем в Planescape: Torment, но она тоже ставит сюжет и персонажей выше избитой темы противостояния добра и зла. Если же вы не слишком любите фэнтези, попробуйте Disco Elysium — это еще одна прекрасная изометрическая игра, где все вращается вокруг персонажей и сюжета, а не вокруг драк и приключений.

Если вам больше нравится фантастика, то философское и сюжетное наследие Planescape: Torment можно найти даже в Star Wars: Knights of the Old Republic II.



Относительно недавно вышла и игра, заявленная духовным наследником Planescape: Torment
Работа над продолжателем дела Planescape: Torment началась примерно в 2013 году, а необходимые средства были собраны на Kickstarter всего за 6 часов после начала кампании. Torment: Tides of Numenera вышла в феврале 2017 года. Сюжет несколько отличается от того, что был в классической игре, но ведущим геймдизайнером вновь выступил Крис Авеллон, а многие черты преемника напомнят игрокам великий оригинал.

Planescape: Torment считается культовой классикой, и невозможно игнорировать влияние игры на жанр и даже на игроков. Ее продолжение собрало необходимые для разработки средства в рекордный срок, а изометрические RPG, сосредоточенные на игроке, сюжете и мире, в котором все происходит, выходят с завидной регулярностью.

В общем, если вы жаждете тех ощущений, что способны дарить только лучшие RPG, и при этом не играли в Planescape: Torment, то ее 20-летие — отличный повод попробовать!

А что вы думаете? Знакома ли вам эта игра? Как вы оцениваете ее влияние? Какие у вас о ней воспоминания? Поделитесь своими историями в комментариях!
Planescape: Torment интересная и оригинальная игра даже сегодня, но раз в посте сказано о духовном наследнике, то не соглашусь, Torment: Tides of Numenera не тот заявленный духовный наследник, это одна из нередких спекуляций на kickstarter, вдохновленная предыдущими подобными спекуляциями вроде wasteland 2 и pillars of eternity, направленная просто на легкую выручку денег игроков.
avatar
Oliver4500: Planescape: Torment интересная и оригинальная игра даже сегодня, но раз в посте сказано о духовном наследнике, то не соглашусь, Torment: Tides of Numenera не тот заявленный духовный наследник, это одна из нередких спекуляций на kickstarter, вдохновленная предыдущими подобными спекуляциями вроде wasteland 2 и pillars of eternity, направленная просто на легкую выручку денег игроков.
По сравнению с Torment: Tides of Numenera, Wasteland 2 и Pillars of Eternity смотрятся годнотой. Torment: Tides of Numenera - это игра ни о чем (кто прошел до конца, тот понимает, про что я). После игры остался только один вопрос: нафига я это на кикстартере поддержал своими трудовыми баксами? Хорошо хоть, только базовый взнос сделал...
20 лет я её прохожу и вечно бросаю где-то после катакомб. Уже и Enhanced Edition есть, когда же я, наконец, смогу оправдать свою аватарку.
avatar
GOG.com: попробуйте Disco Elysium — это еще одна прекрасная изометрическая игра, где все вращается вокруг персонажей и сюжета, а не вокруг драк и приключений.
Чуть не пропустил ее появление на GOG. Действительно можно сравнивать с Planescape: Torment. Не, так-то ничего общего, но тот же синдром: сел посмотреть по быстрому, что там, да как, ничего особенного не ожидая, да и залип сразу же часа на три. Отличный образец новой игры, сделанной не просто в подражание старым, как сейчас частенько бывает, а именно по забытым уже основополагающим принципам. И без страха перед экспериментом.
Но у русскоговорящих популярной не станет, слишком уж серьёзный инглиш. А локализовывать такое — только портить.
Post edited December 23, 2019 by Schwertz
avatar
Cadaver747: 20 лет я её прохожу и вечно бросаю где-то после катакомб. Уже и Enhanced Edition есть, когда же я, наконец, смогу оправдать свою аватарку.
а что заставляет бросить, если не секрет?
avatar
LynXsh: а что заставляет бросить, если не секрет?
Непреодолимая скука. Игра хорошая, а лор так вообще великолепный, но вот не могу я долго в такие игры играть. Как я Baldur's Gate и Fallout прошёл для меня загадка. А если надолго забрасываю потом ещё тяжелее вернуться. У меня так-то есть сейв, очередной, для EE, я запустил игру и выключил через 20 минут.
По той же причине очень хорошая игра Arcanum также ждёт своего часа, хотя я уже серьёзно продвинулся.
avatar
Cadaver747: Непреодолимая скука. Игра хорошая, а лор так вообще великолепный, но вот не могу я долго в такие игры играть. Как я Baldur's Gate и Fallout прошёл для меня загадка. А если надолго забрасываю потом ещё тяжелее вернуться. У меня так-то есть сейв, очередной, для EE, я запустил игру и выключил через 20 минут.
По той же причине очень хорошая игра Arcanum также ждёт своего часа, хотя я уже серьёзно продвинулся.
а. знакомая ситуёвина. я так до сих пор "Автостопом по Галактике" прохожу. и книги люблю. и даже от фильма эдакое фанбойское удовольствие получил. и игра-то замечательная, но - чуть пройду и на другое переключаюсь.
avatar
LynXsh: а. знакомая ситуёвина. я так до сих пор "Автостопом по Галактике" прохожу. и книги люблю. и даже от фильма эдакое фанбойское удовольствие получил. и игра-то замечательная, но - чуть пройду и на другое переключаюсь.
Это текстовая игра от Infocom? Это же нереальный хардкор. Какова игра в сравнении с Zork I-III?

Я вот так решил пройти все игры из серии Zork, и пока что застрял на первой части, правда каким-то непостижимым образом я смог завалить вора. Но он вроде как должен уметь открывать яйцо с канарейкой, хотя, по слухам, вроде как можно открыть его и отвёрткой. Вообщем когда я играл в эту игру меня не покидало ощущение что я слепой и не понимаю что делаю. Опять что-ли начать рисовать карту...
avatar
Cadaver747: Это текстовая игра от Infocom? Это же нереальный хардкор.
она самая.
касаемо хардкорности: я даже сам, без подсказок, рыбку добыл. и все головоломки вполне логичны и просты. другое дело - нередко эту логику видно именно пост-фактум. и книга под рукой не спасает.
avatar
Cadaver747: Какова игра в сравнении с Zork I-III?
каюсь, в Зорки не играл. только трогал. так что сравнить не могу.
avatar
Cadaver747: меня не покидало ощущение что я слепой
у меня со старыми, именно головоломочными, текстовыми играми такое часто. если не почти всегда.
Post edited December 27, 2019 by LynXsh